最近在android 上有个构思,就是如何使用opengl ES在后台绘制个3D图片,然后把这个绘制好的图片保存成bitmap格式。。。想了好几天,也尝试了多种方法,但是都不行,一开始尝试用GLSurfaceView的方式,但是这样会导致我的Activity和渲染的东东发生联系,我想要要的结果是无论如何我的主Acivity都不能和我渲染的图片发生任何关系(也就是说主Acitivity不能显示任何我渲染的东西出来)。

首先来说的话,opengl es是来自于Opengl(精简版),ES针对嵌入式灵巧的设备(embided device),而opengl是针对PC这样的超级怪物
,这也就不难理解它为什么要被"瘦身"了,在opengl中有个双缓冲的概念,也就是说前面显示,后面画图,这样可以达到无闪烁的境界。所以理论上来说我们应该也要效仿这种方式,将图片绘制到后台缓冲中,达到目的。这里先贴个opengl的方式:



    1. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE);  
    2. // draw   
    3. ...  
    4. // draw end  
    5. pixeldata = (GlutByte)malloc(width*height*bytes);  
    6. glReadPixels(x, y, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixeldata);


    这个用到glut包,上面几个是关键函数,如果大家想知道如何去画bitmap的话,下面我也贴下画bitmap的方式,无非就是把读到的像素值pixeldata最后写道bitmap文件中,不过这里要注意两点,1个是bitmap的像素排列格式是BGR,所以当你试图去

      1. glReadPixels


      获取原始像素的时候请使用GL_BGR_EXT这个参数,其次bitmap是个结构体,在C,C++代码处写起来还是需要一定的格式的,不然生成的bitmap文件有问题,具体的格式可以去查,我贴下我从网上找来的一段实现bitmap的代码(经过验证这个是可用的,写这个的人还是比较靠谱的,赞一个),如下:


      1. typedef long LONG;  
      2. typedef unsigned char BYTE;  
      3. typedef unsigned int DWORD;  
      4. typedef unsigned short WORD;  
      5.   
      6.   
      7. typedef struct {  
      8. WORD    bfType;  
      9. DWORD   bfSize;  
      10. WORD    bfReserved1;  
      11. WORD    bfReserved2;  
      12. DWORD   bfOffBits;  
      13. } BMPFILEHEADER_T;  
      14.   
      15. typedef struct{  
      16. DWORD      biSize;  
      17. DWORD       biWidth;  
      18. DWORD       biHeight;  
      19. WORD       biPlanes;  
      20. WORD       biBitCount;  
      21. DWORD      biCompression;  
      22. DWORD      biSizeImage;  
      23. DWORD       biXPelsPerMeter;  
      24. DWORD       biYPelsPerMeter;  
      25. DWORD      biClrUsed;  
      26. DWORD      biClrImportant;  
      27. } BMPINFOHEADER_T;  
      28.   
      29. void init();  
      30. void display();  
      31.   
      32. static GLubyte *PixelData;  
      33.   
      34. void Snapshot( BYTE * pData, int width, int height,  char * filename ,DWORD size)  
      35. {  
      36.   
      37. // 位图第一部分,文件信息  
      38.        BMPFILEHEADER_T bfh={0};  
      39. WORD)0x4d42;  //bm  
      40. DWORD)(size+54);  
      41. // reserved  
      42. // reserved  
      43.        bfh.bfOffBits = 54;  
      44. // 位图第二部分,数据信息  
      45.        BMPINFOHEADER_T bih={0};  
      46.        bih.biSize = 40;  
      47.        bih.biWidth = width;  
      48.        bih.biHeight = height;  
      49.        bih.biPlanes = 1;  
      50. //24真彩色位图  
      51.        bih.biCompression = 0;  
      52.        bih.biSizeImage = 0;  
      53.        bih.biXPelsPerMeter = 0;  
      54.        bih.biYPelsPerMeter = 0;  
      55.        bih.biClrUsed = 0;  
      56.        bih.biClrImportant = 0;  
      57.   
      58. FILE * fp = fopen(filename,"wb");  
      59. if( !fp ) return;  
      60.        fwrite( &bfh.bfType,1,2,fp );  
      61.        fwrite( &bfh.bfSize,1,4,fp );  
      62.        fwrite( &bfh.bfReserved1,1,2,fp );  
      63.        fwrite( &bfh.bfReserved2,1,2,fp );  
      64.        fwrite( &bfh.bfOffBits,1,4,fp );  
      65. sizeof(BMPINFOHEADER_T),fp );  
      66.        fwrite(pData,1,size,fp);  
      67.        fclose( fp );  
      68.   
      69. }


      废话不多说开始入正题:

      先构思下,我们需要要建个很一般的Acitivity,然后在上面加个按钮,当点击按钮的时候,开始在后台绘制图片,然后将图片的pixel读出来,转化成bitmap 保存。

      Idea有了,那么开始干活。

      1 建立个Acivity,按照Android的工程步骤提示在eclipse里面建立,这个不多说,我是App文盲,我都知道怎么做。

      2 在本地Avivity的onCreate里面添加button和button监听事件,并且在里面处理初始化后台画图的一些操作。



        1. btn.setOnClickListener(new OnClickListener() {  
        2. @Override   
        3. public void onClick(View v)    
        4.      {    
        5. // TODO Auto-generated method stub    
        6. //prepare init EGL environment   
        7. new BackDraw(); //init backdraw  
        8. "GlActivity:", "render in background");  
        9.   
        10.      }    
        11.  });


        3  下面就是BackDraw的类的具体搭建了,我在这个类的构造函数中去初始化EGL环境,为后面的画图渲染创造条件。这个里面需要说明的是,一般我们想要用opengl渲染图片或者绘制图片都是通过GLSurfaceView.render做的,目的是通过在onDrawFrame里面调用gl函数在后台framebuffer中画图片,然后把图片显示到前台,这个一般是自动的。如果你不改任何东西,那么只要你一画好,你就会在前台看到你画的东东。那么如何将图片画在后台,而不自动显示到前台呢,我仔细看了下GLSurfaceView的实现,这个是继承于SurfaceView类,这个类在surfacecreate里面有我们想要的参考代码,这里不作具体说明,我只想说灵魂就是1个函数


        1. eglCreatePbufferSurface

        这个函数是在内存中创建1个off-screen的framebuffer,我们绘制图片可以在这个上面绘制,具体每个函数干么用的可以参考EGL官方网站的函数说明 EGL HOME

        , 这里不多描述了,总之在我们要画图之前,我们先要解决如何构建画图的环境,画在哪的问题,在我们开始搭建环境之间,EGL需要有些属性建立,如长宽,像素的byte大小,Surface类型等等,如下面


          1.        private int[] version = new int[2];   
          2. EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];  
          3. int[] num_config = new int[1];  
          4. //EglchooseConfig used this config  
          5. int[] configSpec ={  
          6.     EGL10.EGL_SURFACE_TYPE, EGL10.EGL_PBUFFER_BIT,   
          7.     EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,  
          8.     EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,  
          9.     EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,  
          10.     EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,  
          11.     EGL10.EGL_NONE   
          12.  };  
          13. //eglCreatePbufferSurface used this config   
          14. int attribListPbuffer[] = {  
          15.         EGL10.EGL_WIDTH, 480,  
          16.         EGL10.EGL_HEIGHT, 800,  
          17.         EGL10.EGL_NONE  
          18.  };


          这里面要说明的是


            1. EGL10.EGL_SURFACE_TYPE, EGL10.EGL_PBUFFER_BIT,


            如果你要创建的是PbufferSurface(后台显示)类型,就要说明这个,如果要创建WindowSurface(前台显示),需要EGL10.EGL_WINDOW_BIT类型,还有的是属性数组最好不要乱加值,有些函数只能接受特定的值,如果你乱加,函数在执行的时候会失败,比如


              1. attribListPbuffer


              它是eglCreatePbufferSurface函数在创建PbufferSuface时传入的属性,它只接受三个属性,我一开始加了个其他的属性,结果导致创建失败。

              还有个要提到的,就是attribListPbuffer[]数组,一定要把长宽的配置设置了



                1. EGL10.EGL_WIDTH, 480,  
                2. EGL10.EGL_HEIGHT, 800,


                因为如果不设置,默认是0,如果你等会在这个surface上画图你会悲催的哭,因为你无论怎么画,画到地球毁灭,最后在surface上的只有空气。。。如果你要画480*800的图,那么你就把surface的长宽也相应的设下。

                好了属性配置好了,下面就是构造EGL环境,做的事情可以概括为三件事

                1 弄个PbufferSurface出来

                2 弄个context出来,并把这个context绑定到surface中

                3 通过context弄个GL对象,用这个GL对象绘制渲染图片。

                Here we go...


                以上具体的初始化流程我是参考

                1.       private void initEGL()  
                2.   
                3.   
                4. mEgl = (EGL10)EGLContext.getEGL();  
                5.   
                6. EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
                7.   
                8. mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);  
                9.   
                10. mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config);  
                11.   
                12. EGLConfig mEglConfig = configs[0];  
                13.   
                14. EGLContext mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig,  
                15.         EGL10.EGL_NO_CONTEXT,  
                16. null);  
                17. if (mEglContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT)  
                18. {  
                19. //mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);  
                20. "ERROR:", "no CONTEXT");  
                21. }  
                22. //注意这个attribListPbuffer,属性表  
                23. EGLSurface mEglPBSurface = mEgl.eglCreatePbufferSurface(mEglDisplay, mEglConfig, attribListPbuffer);  
                24. if (mEglPBSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE)  
                25. {  
                26. //mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglPBSurface);  
                27. int ec = mEgl.eglGetError();  
                28. if (ec == EGL10.EGL_BAD_DISPLAY)  
                29.     {  
                30. "ERROR:", "EGL_BAD_DISPLAY");  
                31.     }  
                32. if (ec == EGL10.EGL_BAD_DISPLAY)  
                33.     {  
                34. "ERROR:", "EGL_BAD_DISPLAY");  
                35.     }  
                36. if (ec == EGL10.EGL_NOT_INITIALIZED)  
                37.     {  
                38. "ERROR:", "EGL_NOT_INITIALIZED");  
                39.     }  
                40. if (ec == EGL10.EGL_BAD_CONFIG)  
                41.     {  
                42. "ERROR:", "EGL_BAD_CONFIG");  
                43.     }  
                44. if (ec == EGL10.EGL_BAD_ATTRIBUTE)  
                45.     {  
                46. "ERROR:", "EGL_BAD_ATTRIBUTE");  
                47.     }  
                48. if (ec == EGL10.EGL_BAD_ALLOC)  
                49.     {  
                50. "ERROR:", "EGL_BAD_ALLOC");  
                51.     }  
                52. if (ec == EGL10.EGL_BAD_MATCH)  
                53.     {  
                54. "ERROR:", "EGL_BAD_MATCH");  
                55.     }                     
                56. }  
                57.   
                58.   
                59. if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglPBSurface, mEglPBSurface,  
                60. //这里mEglPBSurface,意思是画图和读图都是从mEglPbSurface开始  
                61.               {  
                62.       
                63. "ERROR:", "bind failed ECODE:"+mEgl.eglGetError());  
                64.               }  
                65.   
                66.               GL10 gl = (GL10) mEglContext.getGL();  
                67.          }

                http://blog.sina.com.cn/s/blog_413978670100bxsl.html

                . 小提示: 有的时候在这些创建过程中,会有失败,我们可以通过调用


                  1. mEgl.eglGetError();


                  获取上次egl执行函数的错误码,通过比较错误码,可以找到错误问题点,我的

                  1. eglCreatePbufferSurface

                  就是这么做的,可以参考下。

                  好了现在该有的都有了,下面就是开始在你"纸"上画图了,具体怎么画我就不多说了吧,无非是什么gl.clear()啊。。。。

                  Ok现在图画完了,那么该保存图片了,这些图片的像素值都被保存在刚才我们建立的PB Framebuffer中,也就是那个存在于内存中的off-screen surface.下面就是读图了,和Opengl一样,读取当前framebuffer中的像素的方式都是gl.glReadPixels这个函数,实现如下,注意它的pixel参数是IntBuffer类型


                  1. IntBuffer PixelBuffer = IntBuffer.allocate(width*height);  
                  2. PixelBuffer.position(0);  
                  3. gl.glReadPixels(0, 0, width, height, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, PixelBuffer);

                  具体这个函数参数怎么用不解释自己看函数说明。

                  好了现在framebuffer中的像素已经被读到pixelBuffer中了,这里面还要说明的是因为我的是RGBA格式所以1个像素是4个字节,如果是RGB那么就是3字节,分配内存的时候要注意。

                  原始像素有了,最后就是画bitmap了,Android有个创建bitmap的方法,如下:


                  1. PixelBuffer.position(0);//这里要把读写位置重置下  
                  2. int pix[] = new int[width*height];  
                  3. PixelBuffer.get(pix);//这是将intbuffer中的数据赋值到pix数组中  
                  4.   
                  5. Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(pix, width, height,Bitmap.Config.ARGB_8888);//pix是上面读到的像素  
                  6. FileOutputStream fos = null;  
                  7. try {  
                  8. new FileOutputStream("/sdcard/screen.png");//注意app的sdcard读写权限问题  
                  9. } catch (FileNotFoundException e) {  
                  10. // TODO Auto-generated catch block  
                  11.    e.printStackTrace();  
                  12. }   
                  13.           
                  14. 100, fos);//压缩成png,100%显示效果  
                  15. try {  
                  16.     fos.flush();  
                  17. } catch (IOException e) {  
                  18. // TODO Auto-generated catch block  
                  19.    e.printStackTrace();  
                  20.    }  
                  21.                           
                  22. }

                  好了,这下完是Ok了,打完收工。

                  PS:我也是刚刚研究这些东西,可能还有不全面的,只供参考,有什么问题,希望大家热心指认,谢谢。