最近在android 上有个构思,就是如何使用opengl ES在后台绘制个3D图片,然后把这个绘制好的图片保存成bitmap格式。。。想了好几天,也尝试了多种方法,但是都不行,一开始尝试用GLSurfaceView的方式,但是这样会导致我的Activity和渲染的东东发生联系,我想要要的结果是无论如何我的主Acivity都不能和我渲染的图片发生任何关系(也就是说主Acitivity不能显示任何我渲染的东西出来)。
首先来说的话,opengl es是来自于Opengl(精简版),ES针对嵌入式灵巧的设备(embided device),而opengl是针对PC这样的超级怪物
,这也就不难理解它为什么要被"瘦身"了,在opengl中有个双缓冲的概念,也就是说前面显示,后面画图,这样可以达到无闪烁的境界。所以理论上来说我们应该也要效仿这种方式,将图片绘制到后台缓冲中,达到目的。这里先贴个opengl的方式:
1. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE);
2. // draw
3. ...
4. // draw end
5. pixeldata = (GlutByte)malloc(width*height*bytes);
6. glReadPixels(x, y, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixeldata);
这个用到glut包,上面几个是关键函数,如果大家想知道如何去画bitmap的话,下面我也贴下画bitmap的方式,无非就是把读到的像素值pixeldata最后写道bitmap文件中,不过这里要注意两点,1个是bitmap的像素排列格式是BGR,所以当你试图去
1. glReadPixels
获取原始像素的时候请使用GL_BGR_EXT这个参数,其次bitmap是个结构体,在C,C++代码处写起来还是需要一定的格式的,不然生成的bitmap文件有问题,具体的格式可以去查,我贴下我从网上找来的一段实现bitmap的代码(经过验证这个是可用的,写这个的人还是比较靠谱的,赞一个),如下:
1. typedef long LONG;
2. typedef unsigned char BYTE;
3. typedef unsigned int DWORD;
4. typedef unsigned short WORD;
5.
6.
7. typedef struct {
8. WORD bfType;
9. DWORD bfSize;
10. WORD bfReserved1;
11. WORD bfReserved2;
12. DWORD bfOffBits;
13. } BMPFILEHEADER_T;
14.
15. typedef struct{
16. DWORD biSize;
17. DWORD biWidth;
18. DWORD biHeight;
19. WORD biPlanes;
20. WORD biBitCount;
21. DWORD biCompression;
22. DWORD biSizeImage;
23. DWORD biXPelsPerMeter;
24. DWORD biYPelsPerMeter;
25. DWORD biClrUsed;
26. DWORD biClrImportant;
27. } BMPINFOHEADER_T;
28.
29. void init();
30. void display();
31.
32. static GLubyte *PixelData;
33.
34. void Snapshot( BYTE * pData, int width, int height, char * filename ,DWORD size)
35. {
36.
37. // 位图第一部分,文件信息
38. BMPFILEHEADER_T bfh={0};
39. WORD)0x4d42; //bm
40. DWORD)(size+54);
41. // reserved
42. // reserved
43. bfh.bfOffBits = 54;
44. // 位图第二部分,数据信息
45. BMPINFOHEADER_T bih={0};
46. bih.biSize = 40;
47. bih.biWidth = width;
48. bih.biHeight = height;
49. bih.biPlanes = 1;
50. //24真彩色位图
51. bih.biCompression = 0;
52. bih.biSizeImage = 0;
53. bih.biXPelsPerMeter = 0;
54. bih.biYPelsPerMeter = 0;
55. bih.biClrUsed = 0;
56. bih.biClrImportant = 0;
57.
58. FILE * fp = fopen(filename,"wb");
59. if( !fp ) return;
60. fwrite( &bfh.bfType,1,2,fp );
61. fwrite( &bfh.bfSize,1,4,fp );
62. fwrite( &bfh.bfReserved1,1,2,fp );
63. fwrite( &bfh.bfReserved2,1,2,fp );
64. fwrite( &bfh.bfOffBits,1,4,fp );
65. sizeof(BMPINFOHEADER_T),fp );
66. fwrite(pData,1,size,fp);
67. fclose( fp );
68.
69. }
废话不多说开始入正题:
先构思下,我们需要要建个很一般的Acitivity,然后在上面加个按钮,当点击按钮的时候,开始在后台绘制图片,然后将图片的pixel读出来,转化成bitmap 保存。
Idea有了,那么开始干活。
1 建立个Acivity,按照Android的工程步骤提示在eclipse里面建立,这个不多说,我是App文盲,我都知道怎么做。
2 在本地Avivity的onCreate里面添加button和button监听事件,并且在里面处理初始化后台画图的一些操作。
1. btn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
2. @Override
3. public void onClick(View v)
4. {
5. // TODO Auto-generated method stub
6. //prepare init EGL environment
7. new BackDraw(); //init backdraw
8. "GlActivity:", "render in background");
9.
10. }
11. });
3 下面就是BackDraw的类的具体搭建了,我在这个类的构造函数中去初始化EGL环境,为后面的画图渲染创造条件。这个里面需要说明的是,一般我们想要用opengl渲染图片或者绘制图片都是通过GLSurfaceView.render做的,目的是通过在onDrawFrame里面调用gl函数在后台framebuffer中画图片,然后把图片显示到前台,这个一般是自动的。如果你不改任何东西,那么只要你一画好,你就会在前台看到你画的东东。那么如何将图片画在后台,而不自动显示到前台呢,我仔细看了下GLSurfaceView的实现,这个是继承于SurfaceView类,这个类在surfacecreate里面有我们想要的参考代码,这里不作具体说明,我只想说灵魂就是1个函数
1. eglCreatePbufferSurface
这个函数是在内存中创建1个off-screen的framebuffer,我们绘制图片可以在这个上面绘制,具体每个函数干么用的可以参考EGL官方网站的函数说明 EGL HOME
, 这里不多描述了,总之在我们要画图之前,我们先要解决如何构建画图的环境,画在哪的问题,在我们开始搭建环境之间,EGL需要有些属性建立,如长宽,像素的byte大小,Surface类型等等,如下面
1. private int[] version = new int[2];
2. EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
3. int[] num_config = new int[1];
4. //EglchooseConfig used this config
5. int[] configSpec ={
6. EGL10.EGL_SURFACE_TYPE, EGL10.EGL_PBUFFER_BIT,
7. EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
8. EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
9. EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
10. EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
11. EGL10.EGL_NONE
12. };
13. //eglCreatePbufferSurface used this config
14. int attribListPbuffer[] = {
15. EGL10.EGL_WIDTH, 480,
16. EGL10.EGL_HEIGHT, 800,
17. EGL10.EGL_NONE
18. };
这里面要说明的是
1. EGL10.EGL_SURFACE_TYPE, EGL10.EGL_PBUFFER_BIT,
如果你要创建的是PbufferSurface(后台显示)类型,就要说明这个,如果要创建WindowSurface(前台显示),需要EGL10.EGL_WINDOW_BIT类型,还有的是属性数组最好不要乱加值,有些函数只能接受特定的值,如果你乱加,函数在执行的时候会失败,比如
1. attribListPbuffer
它是eglCreatePbufferSurface函数在创建PbufferSuface时传入的属性,它只接受三个属性,我一开始加了个其他的属性,结果导致创建失败。
还有个要提到的,就是attribListPbuffer[]数组,一定要把长宽的配置设置了
1. EGL10.EGL_WIDTH, 480,
2. EGL10.EGL_HEIGHT, 800,
因为如果不设置,默认是0,如果你等会在这个surface上画图你会悲催的哭,因为你无论怎么画,画到地球毁灭,最后在surface上的只有空气。。。如果你要画480*800的图,那么你就把surface的长宽也相应的设下。
好了属性配置好了,下面就是构造EGL环境,做的事情可以概括为三件事
1 弄个PbufferSurface出来
2 弄个context出来,并把这个context绑定到surface中
3 通过context弄个GL对象,用这个GL对象绘制渲染图片。
Here we go...
以上具体的初始化流程我是参考
1. private void initEGL()
2.
3.
4. mEgl = (EGL10)EGLContext.getEGL();
5.
6. EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
7.
8. mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
9.
10. mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config);
11.
12. EGLConfig mEglConfig = configs[0];
13.
14. EGLContext mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig,
15. EGL10.EGL_NO_CONTEXT,
16. null);
17. if (mEglContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT)
18. {
19. //mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);
20. "ERROR:", "no CONTEXT");
21. }
22. //注意这个attribListPbuffer,属性表
23. EGLSurface mEglPBSurface = mEgl.eglCreatePbufferSurface(mEglDisplay, mEglConfig, attribListPbuffer);
24. if (mEglPBSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE)
25. {
26. //mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglPBSurface);
27. int ec = mEgl.eglGetError();
28. if (ec == EGL10.EGL_BAD_DISPLAY)
29. {
30. "ERROR:", "EGL_BAD_DISPLAY");
31. }
32. if (ec == EGL10.EGL_BAD_DISPLAY)
33. {
34. "ERROR:", "EGL_BAD_DISPLAY");
35. }
36. if (ec == EGL10.EGL_NOT_INITIALIZED)
37. {
38. "ERROR:", "EGL_NOT_INITIALIZED");
39. }
40. if (ec == EGL10.EGL_BAD_CONFIG)
41. {
42. "ERROR:", "EGL_BAD_CONFIG");
43. }
44. if (ec == EGL10.EGL_BAD_ATTRIBUTE)
45. {
46. "ERROR:", "EGL_BAD_ATTRIBUTE");
47. }
48. if (ec == EGL10.EGL_BAD_ALLOC)
49. {
50. "ERROR:", "EGL_BAD_ALLOC");
51. }
52. if (ec == EGL10.EGL_BAD_MATCH)
53. {
54. "ERROR:", "EGL_BAD_MATCH");
55. }
56. }
57.
58.
59. if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglPBSurface, mEglPBSurface,
60. //这里mEglPBSurface,意思是画图和读图都是从mEglPbSurface开始
61. {
62.
63. "ERROR:", "bind failed ECODE:"+mEgl.eglGetError());
64. }
65.
66. GL10 gl = (GL10) mEglContext.getGL();
67. }
http://blog.sina.com.cn/s/blog_413978670100bxsl.html
. 小提示: 有的时候在这些创建过程中,会有失败,我们可以通过调用
1. mEgl.eglGetError();
获取上次egl执行函数的错误码,通过比较错误码,可以找到错误问题点,我的
1. eglCreatePbufferSurface
就是这么做的,可以参考下。
好了现在该有的都有了,下面就是开始在你"纸"上画图了,具体怎么画我就不多说了吧,无非是什么gl.clear()啊。。。。
Ok现在图画完了,那么该保存图片了,这些图片的像素值都被保存在刚才我们建立的PB Framebuffer中,也就是那个存在于内存中的off-screen surface.下面就是读图了,和Opengl一样,读取当前framebuffer中的像素的方式都是gl.glReadPixels这个函数,实现如下,注意它的pixel参数是IntBuffer类型
1. IntBuffer PixelBuffer = IntBuffer.allocate(width*height);
2. PixelBuffer.position(0);
3. gl.glReadPixels(0, 0, width, height, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, PixelBuffer);
具体这个函数参数怎么用不解释自己看函数说明。
好了现在framebuffer中的像素已经被读到pixelBuffer中了,这里面还要说明的是因为我的是RGBA格式所以1个像素是4个字节,如果是RGB那么就是3字节,分配内存的时候要注意。
原始像素有了,最后就是画bitmap了,Android有个创建bitmap的方法,如下:
1. PixelBuffer.position(0);//这里要把读写位置重置下
2. int pix[] = new int[width*height];
3. PixelBuffer.get(pix);//这是将intbuffer中的数据赋值到pix数组中
4.
5. Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(pix, width, height,Bitmap.Config.ARGB_8888);//pix是上面读到的像素
6. FileOutputStream fos = null;
7. try {
8. new FileOutputStream("/sdcard/screen.png");//注意app的sdcard读写权限问题
9. } catch (FileNotFoundException e) {
10. // TODO Auto-generated catch block
11. e.printStackTrace();
12. }
13.
14. 100, fos);//压缩成png,100%显示效果
15. try {
16. fos.flush();
17. } catch (IOException e) {
18. // TODO Auto-generated catch block
19. e.printStackTrace();
20. }
21.
22. }
好了,这下完是Ok了,打完收工。
PS:我也是刚刚研究这些东西,可能还有不全面的,只供参考,有什么问题,希望大家热心指认,谢谢。