在Android应用中加载Bitmaps的操作是需要特别小心处理的,有下面几个方面的原因:
- 移动设备的系统资源有限。Android设备对于单个程序至少需要16MB的内存。Android Compatibility Definition Document (CDD), Section 3.7. Virtual Machine Compatibility 中给出了对于不同大小与密度的屏幕的最低内存需求。 应用应该在这个最低内存限制下去优化程序的效率。当然,大多数设备的都有更高的限制需求。
- Bitmap会消耗很多内存,特别是对于类似照片等内容更加丰富的图片。 例如,Galaxy Nexus的照相机能够拍摄2592x1936 pixels (5 MB)的图片。 如果bitmap的图像配置是使用ARGB_8888 (从Android 2.3开始的默认配置) ,那么加载这张照片到内存大约需要19MB(
2592*1936*4
- Android应用的UI通常会在一次操作中立即加载许多张bitmaps。 例如在ListView, GridView 与ViewPager 等控件中通常会需要一次加载许多张bitmaps,而且需要预先加载一些没有在屏幕上显示的内容,为用户滑动的显示做准备。
一、高效加载大图
对于大图片而言,通常的做法是进行压缩。我们可以参考android 比较靠谱的图片压缩和官网中关于bitmap的加载。一般加载一个按比例缩小的版本到内存中。具体做法是先获取图片的尺寸,并拿来跟我们希望显示的大小进行计算获取缩放比例,根据这个比例生成指定大小的bitmap。
有下面一些因素需要考虑:
- 评估加载完整图片所需要耗费的内存。
- 程序在加载这张图片时可能涉及到的其他内存需求。
- 呈现这张图片的控件的尺寸大小。
- 屏幕大小与当前设备的屏幕密度。
例如,如果把一个大小为1024x768像素的图片显示到大小为128x96像素的ImageView上吗,就没有必要把整张原图都加载到内存中。
为了告诉解码器去加载一个缩小版本的图片到内存中,需要在BitmapFactory.Options 中设置 inSampleSize 的值。例如, 一个分辨率为2048x1536的图片,如果设置 inSampleSize 为4,那么会产出一个大约512x384大小的Bitmap。加载这张缩小的图片仅仅使用大概0.75MB的内存,如果是加载完整尺寸的图片,那么大概需要花费12MB(前提都是Bitmap的配置是 ARGB_8888)。
下面有一段根据目标图片大小来计算Sample图片大小的代码示例:
public static int calculateInSampleSize(
BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {
// Raw height and width of image
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
int inSampleSize = 1;
if (height > reqHeight || width > reqWidth) {
final int halfHeight = height / 2;
final int halfWidth = width / 2;
// Calculate the largest inSampleSize value that is a power of 2 and keeps both
// height and width larger than the requested height and width.
while ((halfHeight / inSampleSize) > reqHeight
&& (halfWidth / inSampleSize) > reqWidth) {
inSampleSize *= 2;
}
}
return inSampleSize;
}
Note: 设置inSampleSize为2的幂是因为解码器最终还是会对非2的幂的数进行向下处理,获取到最靠近2的幂的数。详情参考inSampleSize的文档。
二、非UI线程处理Bitmap
当图片来源是网络或者是存储卡时(或者是任何不在内存中的形式),这些方法都不应该在UI 线程中执行。因为在上述情况下加载数据时,其执行时间是不可估计的,它依赖于许多因素(从网络或者存储卡读取数据的速度,图片的大小,CPU的速度等)。如果其中任何一个子操作阻塞了UI线程,系统都会容易出现应用无响应的错误。
你可以自己写一个thread来处理,但更方便的是使用AsyncTask,其封装了与主线程的交互。对于ListView,GridView这些复用view的控件,处理图片错位乱序。而官网推荐使用的是使用弱引用关联。
三、缓存Bitmap
内存缓存LruCache
内存缓存以花费宝贵的程序内存为前提来快速访问位图。LruCache类(在API Level 4的Support Library中也可以找到)特别适合用来缓存Bitmaps,它使用一个强引用(strong referenced)的LinkedHashMap保存最近引用的对象,并且在缓存超出设置大小的时候剔除(evict)最近最少使用到的对象。
Note:
为了给LruCache选择一个合适的大小,需要考虑到下面一些因素:
- 应用剩下了多少可用的内存?
- 多少张图片会同时呈现到屏幕上?有多少图片需要准备好以便马上显示到屏幕?
- 设备的屏幕大小与密度是多少?一个具有特别高密度屏幕(xhdpi)的设备,像Galaxy Nexus会比Nexus S(hdpi)需要一个更大的缓存空间来缓存同样数量的图片。
- Bitmap的尺寸与配置是多少,会花费多少内存?
- 图片被访问的频率如何?是其中一些比另外的访问更加频繁吗?如果是,那么我们可能希望在内存中保存那些最常访问的图片,或者根据访问频率给Bitmap分组,为不同的Bitmap组设置多个LruCache对象。
- 是否可以在缓存图片的质量与数量之间寻找平衡点?某些时候保存大量低质量的Bitmap会非常有用,加载更高质量图片的任务可以交给另外一个后台线程。
通常没有指定的大小或者公式能够适用于所有的情形,我们需要分析实际的使用情况后,提出一个合适的解决方案。缓存太小会导致额外的花销却没有明显的好处,缓存太大同样会导致java.lang.OutOfMemory的异常,并且使得你的程序只留下小部分的内存用来工作(缓存占用太多内存,导致其他操作会因为内存不够而抛出异常)。
下面是一个为Bitmap建立LruCache的示例:
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
...
// Get max available VM memory, exceeding this amount will throw an
// OutOfMemory exception. Stored in kilobytes as LruCache takes an
// int in its constructor.
final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
// Use 1/8th of the available memory for this memory cache.
final int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
// The cache size will be measured in kilobytes rather than
// number of items.
return bitmap.getByteCount() / 1024;
}
};
...
}
public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
}
}
public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
return mMemoryCache.get(key);
}
Note:在上面的例子中, 有1/8的内存空间被用作缓存。 这意味着在常见的设备上(hdpi),最少大概有4MB的缓存空间(32/8)。如果一个填满图片的GridView控件放置在800x480像素的手机屏幕上,大概会花费1.5MB的缓存空间(800x480x4 bytes),因此缓存的容量大概可以缓存2.5页的图片内容。
使用磁盘缓存DiskLruCache
内存缓存能够提高访问最近用过的Bitmap的速度,但是我们无法保证最近访问过的Bitmap都能够保存在缓存中。像类似GridView等需要大量数据填充的控件很容易就会用尽整个内存缓存。另外,我们的应用可能会被类似打电话等行为而暂停并退到后台,因为后台应用可能会被杀死,那么内存缓存就会被销毁,里面的Bitmap也就不存在了。一旦用户恢复应用的状态,那么应用就需要重新处理那些图片。
磁盘缓存可以用来保存那些已经处理过的Bitmap,它还可以减少那些不再内存缓存中的Bitmap的加载次数。当然从磁盘读取图片会比从内存要慢,而且由于磁盘读取操作时间是不可预期的,读取操作需要在后台线程中处理。
Note:如果图片会被更频繁的访问,使用ContentProvider或许会更加合适,比如在图库应用中。
Note
:因为初始化磁盘缓存涉及到I/O操作,所以它不应该在主线程中进行。但是这也意味着在初始化完成之前缓存可以被访问。为了解决这个问题,在上面的实现中,有一个锁对象(lock object)来确保在磁盘缓存完成初始化之前,应用无法对它进行读取。
四、管理Bitmap的内存使用
我们首先要知道Android管理Bitmap内存使用的演变进程:
- 在Android 2.2 (API level 8)以及之前,当垃圾回收发生时,应用的线程是会被暂停的,这会导致一个延迟滞后,并降低系统效率。 从Android 2.3开始,添加了并发垃圾回收的机制, 这意味着在一个Bitmap不再被引用之后,它所占用的内存会被立即回收。
- 在Android 2.3.3 (API level 10)以及之前, 一个Bitmap的像素级数据(pixel data)是存放在Native内存空间中的。 这些数据与Bitmap本身是隔离的,Bitmap本身被存放在Dalvik堆中。我们无法预测在Native内存中的像素级数据何时会被释放,这意味着程序容易超过它的内存限制并且崩溃。 自Android 3.0 (API Level 11)开始, 像素级数据则是与Bitmap本身一起存放在Dalvik堆中。
而在Android3.0(API 11)之后,Bitmap的像素数据和Bitmap对象一起存储在Dalvik heap中,所以我们不用手动调用recycle()来释放Bitmap对象,内存的释放都交给垃圾回收器来做。
Caution:只有当我们确定这个Bitmap不再需要用到的时候才应该使用recycle()。在执行recycle()方法之后,如果尝试绘制这个Bitmap, 我们将得到"Canvas: trying to use a recycled bitmap"
的错误提示。
在2.3版本及之前的版本,使用引用计数的方式来决定是否recycle掉bitmap,新创建的bitmap加入LruCache时计数加一,从LruCache移除时减一,imageView显示该bitmap时加一,不显示时减一。
本文大部分文字来源于胡凯这位大牛的开源翻译项目,这里只是集合起来做下总结。
参考胡凯开源项目对应部分。
本人研究缩写的源码:http://yunpan.cn/cHUwsEFW7bBfg (提取码:2e6b)