简单总结一下自己关于ARPG游戏怪物设定的想法,放在这里,权当备忘,如有错误,还请斧正。

 

事实上,我认为对于ARPG游戏中怪物体制的思考,势必要关联到ACT游戏,作为RPG与ACT游戏结合的产物,如何在两者之间找到平衡点,才是关键。随着游戏产业竞争的激烈,想当初 doom 那样一口气从头打到尾的游戏越来越少,大部分的尤其产业都在试图把自己的产品做的更有剧情,更有深度(以后好卖情怀)。Act与rpg的分界线除去几大根本要素之外,都已经被动摇,或许能不能开放式探索在未来会成为唯一能区分两者的标准。但是目前,两者的怪物设定以及剧情设定都很值得我们学习。

 

首先是怪物的形象与背景。无论哪种游戏,怪物的背景都要紧贴游戏的背景,比如你永远不会在忍龙中找到一只萌系怪物,也不会在塞尔达传说中找到 一身现代装束的士兵。然而,两者对此又并非完全没有区别。譬如,act游戏的怪物数量很少考虑到真实情况,大部分场景下难度的提高都会表现方式之一都会有怪物数量的增多。比如 战神 系列,有时候你都会怀疑,你是不是杀掉了全地球的人。与之相反的是,arpg中怪物数量的多寡不再占有难度提升的主力位置,arpg中能使玩家眼前一亮的,永远是设计者的匠心(比如某宫崎英高的恶意)。这也是两者主要面对群体不同而导致的。

 

其次在于怪物的技能。Act游戏相比arpg胜于数量,但在整体质量上是要小于arpg的。事实上,两者头目及以上的怪物设计水平基本相当,但在于杂兵的设计理念上出现了分歧,act走的是求多不求强,而arpg则力图保质保量。当然这与两者的设计理念是分不开的。

 

两种游戏对于玩家过关的需求也是不同的这也导致了,两者怪物特性的不同。Act追求的是爽快的打击感以及华丽的连击,这就导致了怪物设定中,其出招时对于玩家的打断能力决定了其难度的大小。而对于arpg他们往往有降低难度的更好的方法,即设定弱点,对于怪物使用弱点攻击时,可以造成额外伤害,这样变相的降低了游戏难度。而没有这一简便方式的大部分act走上了另外一条道路,即提高出招时的命中判定,即使得玩家能更好的命中敌人,以降低对玩家技术的要求,其方法有很多,把怪物模型造的大一点就是其中一种。

 

                 由于笔者能力有限,还有很多东西有待研究,所以只写到此为止,有缘再续。