首先在开始的MyApp中添加
GameState=require(cc.PACKAGE_NAME .. ".cc.utils.GameState")
或者GameState = require("framework.cc.utils.GameState")
--全局变量
GameData={}
function MyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
GameState.init(function (param)
local returnValue = nil
if param.errorCode then
print("GameState Error")
else
print("GameState Right")
if param.name == "save" then
local str = json.encode(param.values)
str = crypto.encryptXXTEA(str, "abcd")
returnValue = {data = str}
elseif param.name == "load" then
local str = crypto.decryptXXTEA(param.values.data, "abcd")
returnValue = json.decode(str)
end
end
return returnValue
end,"data.txt","1234")
if io.exists(GameState.getGameStatePath()) then
print("dddddddd",GameState.getGameStatePath())
GameData = GameState.load()
end
--存储数据
GameData.aaa="bbbmmmmmmmmmmmm"
GameState.save(GameData)
--取出数据直接用就OK
print(GameData.aaa)end
注意:初始化的GameState.init和加载GameState.load()只需在构造里面调用一次即可
-----------------------------------------------------------------------------------详细说明------------------------------------------------------------------------------------------
GameState是Quick-Cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。
一、初始化
因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去加载,如在MyApp.lua的开头位置加载
GameState=require(cc.PACKAGE_NAME ..".cc.utils.GameState")
二、提供的方法
1、GameState.init(eventListener_, stateFilename_, secretKey_)
这个方法是初始化GameState,在场景初始化之前调用一次即可,如在MyApp.lua的MyApp:ctor()中调用。
eventListener_是载入或保存时调用的函数,可以写个匿名函数,后面会重点介绍;
stateFilename_是保存的文件名,如果留空或非字符串(string)则是默认的state.txt,该文件会被保存到device.writablePath下;
secretKey_是 校验文件时所用到的密钥,GameState保存的数据格式为{h = hash, s = s},s是我们要保存的数据(一个table),h则是要校验的一个md5码。如果secretKey_留空或为非字符串(string)则不加校验码, 直接保存数据,跟CCUserDefault一样了。
2、GameState.load()
载入并返回数据,一般此方法只调用一些就行,在游戏加载前调用并保存到一个全局变量GameData。
3、GameState.save(newValues)
保存数据,newValues是一个table。GameState.init对应于保存一个文件,此文件的内容就是newValues,所以我们需要更新数据的时候应该改变上面的GameData,然后保存GameData。
4、GameState.getGameStatePath()
保存的文件的完整路径。
三、eventListener(value)
此函数就是GameState.init中的第一个参数,value为一个table,此函数在载入或保存时都会被调用,相当于一个监听器。不同的情况下value的值会不一样。
注意:eventListener一定要有返回值。
1、GameState.load()中用到的eventListener
1) 如果在这个函数中载入数据时有异常发生,value值为{name = “load”, errorCode = errorCode},name有两种值,”load”和”save”,分别对应载入和保存;errorCode分为三种:
GameState.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS //不合法的文件内容,即取出来的内容不是一个table
GameState.ERROR_HASH_MISS_MATCH //文件被人为更改过
GameState.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND //文件不存在
这个时候eventListener可返回nil。
2) 如果载入的数据是正确的,value值为
{
name = "load" ,
values = values,
encode = encode,
time = os. time ()
}
values就是取出的数据;encode数据是否加密过;time当前取出的时间。这个时候eventListener返回value.values即可。
2、GameState.save(newValues)中用到的eventListener
这时value值为
{
name = "save" ,
values = newValues,
encode = type(secretKey) == "string"
}
values就是要保存的数据;encode数据是否要加密。这个时候eventListener返回value.values即可。
当然,以上的情况你都可以做一些其它的事,如弹出错误的窗口,或打印出已加载或已保存的数据。
四、加密数据
GameState保存的还是明文数据,只是加了校验码,如果我们不想被用户知道保存了什么信息,可加密了再保存,这个在eventListener中“过滤”一下就行了。
五、示例
下面是一个完整的加载、初始化、载入,保存及加解密的过程代码:
//MyApp.lua(加载、初始化、载入,加解密)
...
require( "framework.cc.init" )
GameState=require(cc.PACKAGE_NAME ..".cc.utils.GameState" )
-- global var
GameData={}
...
function MyApp:ctor()
-- init GameState
GameState.init(function(param)
local returnValue=nil
if param.errorCode then
CCLuaLog( "error" )
else
-- crypto
if param.name== "save" then
local str=json.encode(param.values)
str=crypto.encryptXXTEA(str, "abcd" )
returnValue={data=str}
elseif param.name== "load" then
local str=crypto.decryptXXTEA(param.values.data, "abcd" )
returnValue=json.decode(str)
end
-- returnValue=param.values
end
return returnValue
end, "data.txt" , "1234" )
if io.exists(GameState.getGameStatePath()) then
GameData=GameState.load()
end
.....
end
....
//保存的时候
GameData.aaa= "bbb"
GameState.save(GameData)