(一)Blender软件操作

1. 导入模型(这里省略)

2. 材质设置

模型使用的所有材质都需要删除Surface Shader,没有其他多余的计算,可以大量缩短烘焙时间。删除之后的只留下一个材质输出节点,如图所示: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_blender 烘焙高模

3. 导出Textures设置

在ShaderEditor中按照如图所示步骤,创建Image Texture节点: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_烘焙_02

在如图所示位置点击New创建Image: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_blender_03

将Image的宽和高设置设置为2048像素,Color的亮度为0.73作为空白位置的填充颜色,如图所示

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_blender_04

节点的插值计算设置为Smart,边界外插值设置为Extend,色彩空间设置为Raw,可以使最终烘焙出的AO对比更强烈,连接到材质的Surface,如图所示: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_烘焙_05

复制Image节点,链接到模型的其他材质上,否则其他材质所对应的部位不会参与烘焙。

4. 渲染器设置

将渲染器设置为Cycles,并选择GPU作为计算设备,显卡配置高的电脑烘焙时间会缩短很多: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_烘焙_06

采样方式选择Branched Path Tracing,如此便可以对每一部分材质属性设置采样值了:

 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_烘焙_07

将整体采样设置为最低,只提高AO的采样值,这样可以缩短计算其他材质属性所浪费的时间:

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_blender 烘焙高模_08

5. 烘焙设置

烘焙类型设置为Ambient Occlusion: 

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_烘焙_09

输出设置中把边缘扩展设置8像素,然后关闭Clear Image,否则渲染器会把ImageTexture中设置的Color清除

blender 烘焙高模 blender怎么烘焙导出材质_blender 烘焙高模_10

(二)Python代码实现

参考上面软件操作流程语句,记录blender代码和补充的处理

1. 材质设置

删除材质关联的信息,加快烘焙速度,对于没有材质的,需要创建至少一个材质

# 删除材质关联的信息
for mat in bpy.data.materials:
    nodes = mat.node_tree.nodes
    for node in nodes:
        if node.type != 'OUTPUT_MATERIAL':
            nodes.remove(node)
# 若模型没有材质,需要创建材质,并关联到对应的mesh
unique_material = None
if len(bpy.data.materials) == 0:
    bpy.ops.object.material_slot_add()
    bpy.ops.material.new()
    unique_material = bpy.data.materials[-1]
for object in bpy.data.objects:
    if object.type == 'MESH':
        if unique_material is not None:
        object.active_material = unique_material

2. 创建AO贴图和texture节点

# 创建AO贴图
AOMAP_NAME = 'AO.png'
bpy.ops.image.new(name=AOMAP_NAME,
                  width=2048,
                  height=2048,
                  color=(186, 186, 186, 255),
                  generated_type='BLANK')
aomap = bpy.data.images[AOMAP_NAME]
aomap.colorspace_settings.name ='Raw'
 
 
# 创建texture节点,关联AO贴图,设置节点属性
for mat in bpy.data.materials:
    mat.node_tree.nodes.new(type="ShaderNodeTexImage")
    mat.node_tree.nodes[-1].image = aomap
    mat.node_tree.links.new(mat.node_tree.nodes[-1].outputs['Color'] ,mat.node_tree.nodes[0].inputs['Surface'])
    mat.node_tree.nodes[-1].interpolation ='Smart'
    mat.node_tree.nodes[-1].extension ='EXTEND'

3. 渲染器设置

render = bpy.context.scene.render
render.engine = 'CYCLES'
bpy.data.scenes['Scene'].cycles.device = 'GPU'
bpy.data.scenes['Scene'].cycles.progressive ='BRANCHED_PATH'
bpy.data.scenes['Scene'].cycles.aa_samples =1
bpy.data.scenes['Scene'].cycles.ao_samples =256

4. 烘焙设置

bpy.data.scenes['Scene'].cycles.bake_type ='AO'
bpy.data.scenes['Scene'].render.bake.margin =4
bpy.data.scenes['Scene'].render.bake.use_clear =False

5. 烘焙

需要选中所有mesh,并且不能选中其他类型的资源,不然会报错

bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
 
for object in bpy.data.objects:
    if object.type == 'MESH':
        bpy.context.view_layer.objects.active = object
        object.select_set(True)
# 开始烘焙
bpy.ops.object.bake(type='AO')
aomap.save_render(output_path)