说到硬件加快就必需和软件加快一路注释。
(1)界说
所谓硬件加快,指的是把某些较量工作交给专门的硬件来做,而不是和通俗的较量工作一般交给 CPU 来处理。如许不光减轻了 CPU 的压力,并且因为有了专门硬件的处理,这份较量工作的速度也被加速了。这就是硬件加快。
对于 Android 来说,硬件加快有它专属的意思:在 Android 里,硬件加快专指把View中绘制的较量工作交给 GPU来处理。进一步地明确一下,这个绘制的较量工作指的就是把绘制方式中的那些 Canvas.drawXXX() 酿成实际的像素。
(2)道理
当硬件加快封闭的时候, Canvas绘制的工作体式是:把要绘制的内容写进一个 Bitmap,然后在之后的衬着过程中,这个 Bitmap 的像素内容被直接用于衬着到屏幕。这种绘制体式的首要较量工作在于把绘制把持转换为像素的过程(例如由一句 Canvas.drawCircle() 来获得一个具体的圆的像素信息),这个过程的较量是由 CPU 来完成的。
而开启硬件加快后,Canvas的工作体式改变了:它把绘制的内容转为GPU的把持留存下来,然后交给GPU来完成显露工作。
(3)硬件加快和软件加快的区别
硬件加快
记录绘制的把持(RenderList)
使用GPU加快
部门绘制把持不支撑
软件加快
直接进行绘制
使用CPU
(4)默认是否开启
Android 3.0,API 11起头引入
Android4.0,API 14默认开启
因为如今Android4.4以下的手机根基已被镌汰,所以今后的版本默认都是开启了硬件加快。
(5)影响局限对照
Application > Activity > Window > View
(6)在Application层的运用
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:hardwareAccelerated="true"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
能够在 AndroidManifest.xml 的application标签下开启或封闭硬件加快。
开启:android:hardwareAccelerated="true"
封闭:android:hardwareAccelerated="false"
其影响局限是整个APP,也就是说该App下的所有Activity、Window、View的硬件加快支撑会受到该设置的影响。(当然,硬件加快默认是开启的)
(7)在Activity中的运用
运用方式和Application上的用法一般
android:hardwareAccelerated="true">
< /activity>
能够在 AndroidManifest.xml 的activity标签下开启或封闭硬件加快。
开启:android:hardwareAccelerated="true"
封闭:android:hardwareAccelerated="false"
(8)在Window中的运用
开启硬件加快的代码如下:
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
此外,应该没有什么方式能够封闭硬件加快,所以这个方式根基不消。
(9)在View中的运用(重点)
第一: 先认识一下怎么设置硬件加快
开启硬件加快:setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, mPaint)
封闭硬件加快:setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, mPaint)
第二: 认识一下判断是否支撑硬件加快的两个方式。//只会受到Application、Activity的影响,若是Activity自己不支撑硬件加快,那么返回false,反之返回true
view.isHardwareAccelerated()
//会受到Application、Activity的影响,若是设置了setLayerType,那么会被setLayerType直接影响
//假如没有设置setLayerType,若是Activity支撑硬件加快,那么返回ture,反之返回false;
//假如设置了setLayerType,那么是它的返回值受到setLayerType参数的影响。
canvas.isHardwareAccelerated()
第三: 一样情形下,好比@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawLine(0, 0, 300, 300, mPaint);
}
它的图层数量是1,当我们设置了setLayerType之后,图层数量酿成2,新增的图层就是hardware layer。
图层的概念请参考Canvas图层的概念(saveLayer)
(10)硬件加快绘制模型(hardware accelerate)
view能够被绘制到off-screen buffers(离屏缓冲区),也就说正常是把view 绘制到屏幕对应的内存,但也能够绘制到另一块内存中。所以layer实际就是一个buffer。相当于Photoshop中图层的概念,请参考我的另一篇博客Canvas图层的概念(saveLayer)
上面说的缓存就是执行setLayerType添加的。setLayerType(int layerType, @Nullable Paint paint)
layerType: 图层类型,图层类型有三种:
LAYER_TYPE_NONE: 消灭layer缓存
LAYER_TYPE_SOFTWARE: 新增支撑软件加快的layer缓存,图像较量和显露有CPU负责
LAYER_TYPE_HARDWARE: 新增支撑硬件加快的layer缓存,图像较量和显露有GPU负责
默认情形下无layer缓存,所以layer类型是LAYER_TYPE_NONE;
当设置了LAYER_TYPE_SOFTWARE之后,也就是从LAYER_TYPE_NONE切换到LAYER_TYPE_SOFTWARE之后,会执行invalidate方式,使view的onDraw方式再执行一次,而第二次执行将交给GPU来处理;
LAYER_TYPE_XXXXWARE和LAYER_TYPE_NONE不要一路使用,不然onDraw会无限执行;
LAYER_TYPE_SOFTWARE和LAYER_TYPE_HARDWARE不要一路使用,hardware
layer只有一个,若是两者一路使用,那么系统执行就杂乱了。
(11)硬件加快的限制
Canvas的有些方式在硬件加快开启时会失效或许无法正常工作,好比:drawBitmapMesh() 在API 18之后不支撑硬件加快,需要封闭硬件加快才能够实现。