在虚幻引擎5.1中使用蓝图制作简单的对话系统
    在虚幻引擎的小组项目中,我们实现了简单的对话功能。对话功能要求:在靠近可对话的物体时,出现提示显示按下E对话按下E可以进行对话对话内容可以随着任务流程推进而更改离开可对话物体时,对话中断;再靠近时对话重新开始首先我们搭建一个简单的对话功能在内容侧滑菜单中右键,创建一个控件蓝图。为控件蓝图添加一个画布面板以及两个文            
                
         
            
            
            
            一、门的蓝图事件构建1.认识新的组件(门)接着上回实现按键开关门后,我们来认识一下这次所需要的一些蓝图事件组件,首先是这个“分支”(Branch),顾名思义,就是一种判断,所以有着true和false两个可能的选择,又不同于之前所提到的Flip Flop分支的判断更纯粹和简单明了,它的作用是判断一个东西是对或错然后进行任务输送,而不是像Flip Flop来判断事件情况然后输送走向如名,该组件就是用            
                
         
            
            
            
            本次创建蓝图类分为以下几个大标题准备工作编辑蓝图拖动使用蓝图类一、准备工作1.创建蓝图类我们选择创建蓝图类后,点击选择actor类创建好一个蓝图类。创建完后我们对蓝图进行一个简单的命名并双击打开然后进入蓝图视图编辑二、编辑蓝图1.视图编辑我们点击左工具栏的添加组件并选择“静态网格体组件”然后再在右工具栏中选择静态网格体的材质包点击“无”然后搜索我们下要的材质包,这里我们是先搜索添加一个门框(doo            
                
         
            
            
            
            目录一、蓝图的初步认知1. 蓝图的概念2. 蓝图的种类3. Actor蓝图4. 输出日志二、蓝图数据类型与逻辑1. 强类型语言2. 数据类型2.1 蓝图数据类型分类2.2 声明和初始化2.3 命名法则3. 基本运算3.1 基本运算3.2 赋值和获取3.3 整形的自增和自减3.4 取余运算4.逻辑判定4.1 流程控制4.2 Branch分支4.3 关系运算符4.4 逻辑运算符5.平滑移动小功能5.            
                
         
            
            
            
            虚幻费用1.免费使用,在发行时支付 5%2.自定义授权条款3.当你获得收入的时候:4.付费流程:5.记录和审计6.其他:(你的产品可能被用于宣传。)7.购买使用许可技术产品的乐园,不用交版权费。  摘录自《UNREAL® ENGINE END USER LICENSE AGREEMENT》–用户使用协议 1.免费使用,在发行时支付 5%若您发布了游戏或应用程序,在您的每个产品在每个日历季度获得首            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-19 16:04:02
                            
                                125阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.htmlforeach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下]local StaticMeshActor myActor;
foreach AllActors(class‘StaticMeshActor‘,myActor)
{
    if(myActor.Tag == ‘Box‘)
    {
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-11 14:17:54
                            
                                96阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            虚幻引擎所提供的GamePlay框架可谓是虚幻引擎最为重要的一部分内容也不为过。虚幻引擎的设计希望开发人员在使用引擎之前是准备好了的!并且有充足的能力去理解游戏设计意图。在此之上为我们提供了一套开发规则,我们称之为游戏框架(GamePlay框架)。虚幻设计者为我们抽象出了多种角色,在开发过程中我们需要沿着设计者给定的身份进行游戏设定编写。这虽然约束了我们的设计,但是在一定程度上加强了开发的稳定性。            
                
         
            
            
            
             说明: Openstack 的安装步骤省略,按照社区的文档即可搭建出一套相对稳定的使用环境.本文档基于Newton版本. 假设现在已经有一套可用的Newton环境, 以下的操作均在环境安装完成后进行. 在ironic安装配置过程中, 社区文档Nova和ironic 结合时的配置部分有一个错误,https://docs.openstack.org/project-install            
                
         
            
            
            
            虚幻引擎5的抢先体验UE5开启了抢先体验版,我也入了坑。 在开启汽车之旅之前,我先唠叨些,使用UE5相关的问题,做以记录。虚幻引擎5 新功能先说说,UE5最为亮眼的两大新特性:Lumen 和 Nanite。Lumen:崭新的实时全局光照。Lumen是一套动态全局光照技术,Lumen可以实现实时光线反弹,在Lumen帮助下可以包含多次反弹的全局光照,没有光照贴图并无需烘焙,启用Lumen之后,只要移            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-25 18:34:13
                            
                                500阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、前言        最近将虚幻4的知识点进行梳理了一遍,算作是初学者的角度学习该引擎时遇到的问题的汇总。包括UI、编辑器以及蓝图部分,不过都是挑了我自己需要记录的东西,没有涵盖所有内容。二、编辑器知识2.1、视口和模式面板视口是观察和编辑的关卡的窗口1)沉浸式窗口:按快捷键F11即可切换为沉浸式窗口,让编辑的视口全屏2)书签:在编辑关卡是按下Ctr+数字            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-10 16:23:33
                            
                                77阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。
发现一个更黑科技的技巧…见动图 直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动匹配!!
按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。 比如,A对应Add节点,B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2018-06-07 09:22:00
                            
                                1016阅读
                            
                                                                                    
                                2评论
                            
                                                 
                 
                
                             
         
            
            
            
            蓝图快速入门指南 | 虚幻引擎文档蓝图可视化脚本 > 蓝图快速入门指南蓝图快速入门指南创建并运行你的第一个蓝图。相关课程蓝图:基础概念蓝图:可交互材质切换企业级蓝图开发本页面的内容1 - 必要的项目设置2 - 构建你的弹跳平台3 - 将你的Actor转换为蓝图类4 - 创建你的起始点5 - 测试重叠Actor6 - 让你的角色跳起来7 - 放手尝试!该快速入门指南将带领你在关卡中使用不同的组            
                
         
            
            
            
            虚幻反射系统,也叫属性系统 UNREAL PROPERTY SYSTEM (REFLECTION)                               (由于 C++ 不支持反射,所以虚幻自己实现了一个反射系统。)UE中 依赖反射的            
                
         
            
            
            
            #虚幻4# 蓝图跑酷游戏制作公开课,持续更新中。油管地址:http://t.cn/Rczx3Jv 国内地址:http://t.cn/Rczx3JP 本课程是免费课程,赞助随意,一杯咖啡钱即可,几杯也行,慢慢喝……            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2016-09-01 23:51:25
                            
                                4450阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            第03章_数组 新建数组 点击 Variables 新建 variableType选择类型 再右边选择Array(九宫格)编辑一下能对其添加数据。访问数组中数据元素: 点击创建的数组 Get 到 Graphs 中, 然后找到Utility ——>Array--->Get ,就能获取到第几个元素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-27 09:15:51
                            
                                1162阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            第03章_数组 新建数组 点击 Variables 新建 variableType选择类型 再右边选择Array(九宫格)编辑一下能对其添加数据。访问数组中数据元素: 点击创建的数组 Get 到 Graphs 中, 然后找到Utility ——>Array--->Get ,就能获取到第几个元素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-11 15:39:10
                            
                                2070阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            显卡之间如何对比性能好坏?对于游戏玩家,显卡的重要性要高于CPU,独立显卡的选购十分重要,而选择显卡总是纠结A和N卡,不知道哪款显卡芯片强,但是我们可以通过显卡天梯图来对比显卡之间的性能差异。那么显卡之间如何对比性能好坏?下面分享一下显卡天梯图性能排行榜,希望能够帮助到大家。对于目前独立显卡市场中,我们可选N卡和A卡,N卡在市场份额占比大,而A卡市场份额小一些,同级别的显卡,A卡更便宜,性价比高,            
                
         
            
            
            
            结构体Structure 新建, 打开 Content Browser  新建一个文件夹 有点单机或者Add New ,Blueprints ----> Structure, 重命名 点击修改 添加数据  最低一条数据。保存后点击打开蓝图, 新建Variables , 找到新建的variables 找到Details窗口  修改 VariableType  找到structure            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-27 09:15:49
                            
                                926阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            EventBeginPlay :  EventBeginPlay是程序开始运行是 触发的函数    PrintString : 可以在控制台打印输入    Delay     : 延迟器 : 程序运行到这个函数会延迟加载    RetriggerableDelay:这个也是延迟器 在程序加载的时候再次加载会覆盖原来的延迟            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-27 09:16:02
                            
                                657阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            结构体Structure 新建, 打开 Content Browser  新建一个文件夹 有点单机或者Add New ,Blueprints ----> Structure, 重命名 点击修改 添加数据  最低一条数据。保存后点击打开蓝图, 新建Variables , 找到新建的variables 找到Details窗口  修改 VariableType  找到structure            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-11 15:39:10
                            
                                2366阅读