相关组件和类EventSystem1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。2.负责InputModule的激活与反激活。3.负责Tick整个事件系统。4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置。5.记录一个Selected对象。StandaloneInputModule1.处理输入的鼠标或
转载
2024-03-02 08:57:52
352阅读
EventSystem基于Input,可以对键盘,鼠标,触摸,以及自定义输入进行处理。 EventSystem本身是一个管理控制器,核心功能依赖InputModule和Raycaster模块。InputModule用来处理Input数据,管理事件状态,和发送事件给GameObject。
Raycaster用来捕获哪些GameObject需要执行事件处理:
Graphic Raycaste
转载
2024-07-15 20:59:11
69阅读
1.前言本文针对UGUI事件系统进行总体陈述,可以有一个宏观上的理解。事件系统保罗各种输入、EventSystem以及各种InputModule,其实不只是UGUI的事件系统,是整个Unity的事件系统。本文只是综述,只涉及各个模块之间的关系与各个模块的功能,每个模块的具体分析在后续详解,源码链接https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloa
转载
2024-09-10 09:09:56
115阅读
UI点击事件 UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在
转载
2024-04-23 12:16:14
75阅读
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
转载
2024-06-11 22:04:10
195阅读
1.前言此文来分析以下Raycaster。虽然Unity的Raycaster等一些组件跟ui放在一起,但是很多属于事件系统。2.使用位置在事件系统中,Raycaster用来获取获取当前交互位置(如鼠标位置)对应的游戏物体,其使用位置在EventSystem中的RaycastAll方法。而RaycasterAll方法却是InputModule调用的。3.射线检测系统3.1 基本流程所有的Caycas
转载
2024-10-22 20:46:46
46阅读