梯度及权值分布可视化
原创 2021-08-02 13:49:45
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 一、概述  我们通过Shell可以实现简单的控制流功能,如:循环、判断等。但是对于需要交互的场合则必须通过人工来干预,有时候我们可能会需要实现和交互程序如telnet服务器等进行交互的功能。而Expect就使用来实现这种功能的工具。  Expect是一个免费的编程工具语言,用来实现自动和交互式任务进行通信,而无需人的干预。Expect的作者Don Libes在1990年 开始编写Expect时对
转载 精选 2014-06-23 08:44:05
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•break:结束当前的循环体(如for、while)•continue:跳出本次循环 ,继续执行下次盾环(如for、while)•return :不仅可以退出循环,还能够返回 return 语句中的值,同时还可以结束当前的函数体内的代码1、函数的使用分为两步  声明函数和调用函数// 1.声明函数 function fn() { console.log("h
目录一、概述二、设置三、案例四、使用步骤(InvokeUnityEvents)1)右键/Create/InputActions,新建一个输入控制器; 2)双击打开,你会看到下面一个弹窗;3)添加一个ActionMaps/Actions,再设置一下属性。 4)添加一个PlayerInput组件 5)写一个脚本,让Sphere跳一下 6)测试一下 7)
对话系统或对话代理(Dialogue system)是旨在与人对话的计算机系统。对话系统采用文
    对话系统或对话代理(Dialogue system)是旨在与人对话的计算机系统。对话系统采用文本,语音,图形,触觉,手势和其他模式中的一种或多种在输入和输出通道上进行通信。对话系统目前是自然语言处理中难度较大的研究课题,其元素尚未定义,但是它们与闲聊机器人不同,而是更倾向于以任务为导向,通过对话的方式帮助用户完成具体的任务。  &
原创 2022-12-01 05:39:53
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该错误提示主要是由于 Docker 找不到指定的网络。通过手动创建网络、确保 Docker Compose 文件正确配置网络或者清理旧的网络和容器,可以解决这个问题。
我们知道,在游戏中经常会遇到对话的情况,尤其是在RPG游戏中。 这种对话一般是顺序性的,通过一段段的语音(对话)来判断是否结束。这部分代码的设计,重点用到了audio.isPlaying(语音是否结束)这个属性。对话有触发形式(手动点击)和顺序播放形式(自动播放,直到播放完毕)。 代码设计如下:/*************************************************
本文是微软研究软邓力老师的文
翻译 2022-07-19 12:19:09
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摘要为解决生成多样性低的问题思想找到正向和负向group的context和response,设计loss做法首先有其中pn是baseline模型,pm是target模型其中c是输入文本 r
原创 2022-07-19 16:30:18
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在Editor下监听按键有以下几种方式:1.自定义菜单栏功能:比如F5键暂停编辑器using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CustomKeys { [MenuItem("Custom快捷键/暂停 _F5")]
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文章目录一、前言二、下载地址三、正文1、开始设置下一步⑴演示场景⑵概述⑶快速启动2、对话编辑器⑴对话数据库⑵对话编辑窗口⑶Database⑷Actors⑸Quests/Items⑹Locations⑺Variables⑻Conversations⑼Templates⑽Watches⑾使用多个数据库3、对话管理器4、触发与交互4、对话UI5、逻辑&Lua6、画面剪辑序列7、任务系统8、保存系...
原创 2022-04-22 09:17:43
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  一、前言 Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。 Unity对话系统让你: 用分支逻辑编写交互式对话。 在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 定义玩家要完成的任务/任务。 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。 使用本地化来显示文本,并在不同的语言中播放剪裁场景。 导入和导出
原创 2021-08-11 23:46:19
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代码实现功能:单击某个按钮后,弹出对话框,对话框中的内容可自行设计。1.建立一个主界面,主界面中有一个pushbotton按键。2.右键项目->添加新文件->Qt设计师界面类 Part II——对话框的模态和非模态1、  建立一个对话框类: 2、  对话框中放置pushbutton和TextEdit: 3、  转到主窗口菜单栏
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论文解读:Deep Dyna-Q: Integrating Planning for Task-Completion Dialogue Policy Learning (2018 ACL)简要信息:序号属性值1模型名
原创 2022-12-22 03:23:54
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来自 | 知乎 作者未经许可禁止二次转载Dialogue-based Mac...
 一、Win10新增功能快捷键大全:1、贴靠窗口:Win + 左/右 >  Win + 上/下 > 窗口可以变为 1/4 大小放置在屏幕 4 个角落。2、切换窗口:Alt + Tab(不是新的,但任务切换界面改进)。3、任务视图:Win + Tab(松开键盘界面不会消失)。4、创建新的虚拟桌面:Win + Ctrl + D。5、关闭当前虚拟桌面:Win + Ctrl
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 1、Windows应用程序工作的基本流程是从用户那里得到数据,经过相应的处理之后,再把处理结果输出到屏幕,打印机或者其他输出设备。这就需要用到Windows应用程序的用户接口对话框。对话框就是一个窗口,它不仅可以接收消息,而且还可以被移动和关闭,甚至可以在它的客户区绘图。在窗口上面能够旋转各种标准控件和扩展控件。这些窗口和控件都是由CWnd类派生来。 2、对话框的类型:模态(
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unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据;&nbsp
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背景移动平时玩的2D类游戏,有的时候在需要一个动态背景,比如在太空大战的飞行游戏,它们的背景就是移动的背景,但是稍微细心点你会发现,背景虽然时刻在移动,但是背景的内容仿佛一直在循环重复。制作原理这个原理其实很简单,其实背景本身就是一张图片,它是通过不断地循环移动。我们来看一下循环移动的效果。我们可以看到在背景移到底部并回到初始位置的这段时间内,场景就出现了漏洞。我们可以通过两张背景图片的循环,让第
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