Unity自带的画线组件LineRenderer主要用于在3D空间中画线,在UI上使用并不方便,只能显示在UI前或者UI后,没法做到在图片之间穿插,如图:商店地址:Vectrosity直线Vectrosity可以方便的在UI上 画线,并可以在图片之间穿插,如图,创建的线夹在了两个图片中间。//在LineRoot上添加该脚本
public class VectrisityTest : MonoBeh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-22 23:33:44
                            
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            最新版本:x-studio 10.0.9000.29(2020年4月14日更新)x-studio是一款强大的游戏开发IDE;由作者历时5年业余时间精心打造和雕琢,软件倾注了作者的灵魂;具有的完整2D粒子编辑功能,场景(UI)编辑功能,屏幕适配预览功能(让手动适配问题彻底解放)。支持调试cococ2d-x lua游戏(可秒启动调试)。同时具备媲美SublimeText和VSCode等现代码            
                
         
            
            
            
            android开发范例中的第二个粒子,是摇杆操作游戏,模式类似于“迷你高尔”,僵尸包围类型的设计游戏。其中让我注意到这个函数的使用非常特别:Quaternion.LookRotation。游戏针对两个平台做了输入配置。在pc平台上控制人物移动用正常的上下左右按键控制,然而人物的旋转就变成了鼠标位置。正常情况我们希望东西能够根据指定目标方向移动其实用lookat这个函数就可以了。但这个地方用的方法原            
                
         
            
            
            
            在unity里面常常需要通过ScrollRect和Scrollbar配合来实现各种效果,本人也碰到了很多次这样的需求,但是作为刚刚接触这两个东西的伙伴可能会碰到各种问题,今天我就把自己实现的背包物品滑动为例对这两个组件进行详细讲解。ScrollRect:顾名思义是一个滑动矩形的意思。Content 滑动的内容Horizontal:水平滑动 Vertical : 竖直滑动 Movement Type            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-02-23 16:09:16
                            
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            在unity里面常常需要通过ScrollRect和Scrollbar配合来实现各种效果,本人也碰到了很多次这样的需求,但是作为刚刚接触这两个东西的伙伴可能会碰到各种问题,今天我就把自己实现的背包物品滑动为例对这两个组件进行详细讲解。ScrollRect:顾名思义是一个滑动矩形的意思。Content 滑动的内容Horizontal:水平滑动Vertical : 竖直滑动Movement Type : 滑动状态 unrestricted:没有回弹效果...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-06-17 11:36:46
                            
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            Unity SurfaceShader 编程起步  
  
 在14年年初的时候,曾经给自己定下了今年要实现的三个目标,其中之一就是学会编写自己的Shader,并能够投入到实际的项目应用之中。现在,转眼间日历已经翻到了6月份,而自己关于Shader的学习,还停留在三天打鱼两天晒网的零碎学习状态,自己心里很是着急。平时的工作任务多,挤掉了自己的学习时间是一方面。但更重要的,还是因为自己没有制定一个稳            
                
         
            
            
            
               先说一下为什么要说是小贴士系统,因为这个东西是额外功能,虽然你可以说它附属于其他UI等模块,但是确是独立于他们的,另一方面做成一个单独系统也是为了扩展性。毕竟这个可复杂,也可简单。   我们这个表现形式为 上滚 显示一条,随机轮播,而且要保证我所有的提示都显示一遍之后再循环。  首先,实现滚动的方式是很多的,这里还是采用unity自带的系统&            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.ScrollRect(这个尺寸在编辑器设置) ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height=400 ScrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.width=400 2.Content Ad ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity中利用ugui制作scrollview有多个格子滑动时,最直接的做法是创建对应数量个格子节点,利用GameObject.Instanate创建节点本身就是性能开销很大的,如果有500个,1000个或者更多数据要显示,要创建这么多个节点,那么这卡顿一定很明显,这个数量级用这个做法实为下策。 如果接触过安卓/iOS原生app开发的应该记得它们的Scrollview / Tableview是有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI各种优化效果本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-04-27 14:13:24
                            
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            一、基本组件装配主要思路:把ScrollRrect改造成ScrollCircle ,只要允许水平和垂直都可滑动就行1.大圆是滑动范围,小圆是手柄。小圆是大圆的子物体。  2.大圆组件挂一个脚本,继承ScrollRect,设置一个滑动半径,允许水平和垂直滑动。  滑动半径R:可以直接用大圆的半径 也可超出或者小于一点点API里这么写的:If the ancho            
                
         
            
            
            
            SelectionSelection类是编辑器类,使用需要using UnitryEditor;且脚本要放在Editor文件夹。静态变量:Selection.activeGameObject //返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
Selection.activeTransform //返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-15 15:23:09
                            
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                    ScrollRect算是项目中需要经常用到的一个组件。但是因为unity本身并不支持scrollrect的虚拟化显示。在数据量很大时scrollrect中就会创建了过多的子项,导致项目卡顿。所以抽空简单实现了下项的重复使用,以达到性能优化的目的。        首先,先在界面上放一个ScrollRect            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI基础 之 Scroll View/Scroll Rect 的简单使用,并取消拖拽(滑动内容)效果,拖拽只在Scrollbar 上起作用 目录Unity UGUI基础 之 Scroll View/Scroll Rect 的简单使用,并取消拖拽(滑动内容)效果,拖拽只在Scrollbar 上起作用一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 制作步骤(接上篇)1.3 脚本控制a). 首先在ChoosePanel内新建一个empty object,作为ChoosePanel的子物体,以CenterToCompare命名,此物体的位置是作为每个元素距离显示的Panel的标准点,即选择哪个元素是通过哪个元素与该CenterToCompare距离的远近判定的。b). 在Assets的Script中创建一个C#脚本,命名为SnapCharM            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             需求这几天在公司里,项目需要将游戏游戏中的2D城堡界面在拉动的时候显示出3D的拉近效果。当时是在Cocos2d-x下实现的。回家的时候自己重新用Unity实现的了一遍。虽然现在Unity已经到了5.0时代,从4.6时代起Unity就开始支持原生2D了,网络上大部分的教程还是NGUI。毕竟原生的也是开源的,详细以后也会慢慢取代NGUI。 解决思路 需要在拉动的过程中显            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            官方地址:http://docs.unity3d.com/Manual/script-ScrollRect.html一边学习一边翻译不知效率如何= =Scroll Rect在小区域里展示大量内容可以使用这个组件,它的功能就是滑动这片区域来显示内容。当ScrollRect里可滑动内容可见时,它和Mask组件组合从而创建一个滚动视图。另外它也和1,2个Scrollbars组件组合用来水平或竖直滑动。             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            scrollrect组件: 制作内容页面滑动效果,例如任务界面,关卡选择界面,所有超出可视范围的内容,都可以使用。完整示例如图: 上图任务界面,可以上下滑动查看其他任务。scrollrect组件需求:(此处没有选择添加滑动条,需要的话,创建一个scrollbar,拖入组件响应位置即可) 1,一个带有mask遮罩的物体,限定内容展示范围 2,一个内容集合的父物体,动态生成的内容可以选择添加网格或者水            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            贝塞尔曲线前言一、贝塞尔曲线是什么?二、推导过程1.一阶曲线2. 二阶曲线3.三阶曲线4.多阶曲线三、案例展示(三阶曲线)总结 前言在unity中我们经常会用到一些曲线在解决自己的需求,比如说高空抛物显示物体运动轨迹,编辑运动轨迹,导弹发射路径等等。本小白作为unity初学者,接下来与大家一起分享下贝塞尔曲线的知识一、贝塞尔曲线是什么?Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             1.三次Hermite样条        埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式其中,P0和P3是一条曲线段的起点和终点,P1和P2是这个曲线段的两个外控制点。        三次Hermite差