# Android图形缓冲区 ## 引言 在Android系统中,图形缓冲区是一个重要的概念。它是实现图形渲染和显示的关键技术之一。本文将介绍Android图形缓冲区的基本概念、原理以及如何在代码中使用它。 ## 什么是Android图形缓冲区? Android图形缓冲区是一个在内存中分配的数据结构,用于存储图像或图形渲染的像素数据。它是一个二维数组,每个元素代表一个像素的颜色值。图形缓冲
原创 7月前
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# Android图形API的实现步骤 ## 介绍 在Android开发中,图形API是非常重要的部分,它允许我们绘制图形和处理图形相关的操作。本文将向您介绍如何实现Android图形API,帮助您快速入门。 ## 实现步骤 下面是实现Android图形API的步骤概览: | 步骤 | 描述
原创 8月前
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fence的使用 fence的作用 软件实现的opengl 硬件实现的opengl 上层canvas绘图 关于fence,不错的参考文章http://blog.csdn.net/jinzhuojun/article/details/39698317。但是和我理解的还是有些出入,本文结合代码分析下自己理解的fence的产生和传递。 fence的使用 一般f
原创 2021-05-20 11:29:31
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典型图形显示过程 如何去render Canvas OpenGL ES hardware-accelerated Canvas android的封装 如何去合成 Hardware Composer android中的graphic系统是个相当庞大复杂的系统,在学习前首先心中对整个系统得有一个大概的轮廓,然后再阅读代码时就能对应轮廓的各个方面。 典型图形显示过程
原创 2021-05-20 11:30:44
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​​ 为何须要fence ​​​​ fence怎样使用 ​​​​ 软件实现的opengl ​​​ 硬件实现的opengl ​ ​​ 上层使用canvas画图 ​​​​ 上层使用opengl画图 ​​​ 下层合成 ​ ​​ updateTexImage ​​​​ doComposeSurfaces ​​​​ DisplayDevice和FramebufferSurface ​​
转载 2017-07-02 19:58:00
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记录一下前段时间项目中使用过的 ArcGIS 官方说明文档:https://developers.arcgis.com/android/latest/API:https://developers.arcgis.com/android/10-2/api-reference/reference/packages.html1 .sdk接入  1 > 在 pr
一 概述在分析 Choreographer 机制之前,同学们需要先了解一些关于 Android 显示系统的一些基础概念和背景。我们知道 Google 在 Android 4.1 系统中对 Android Display 系统进行了优化:在收到 VSync 信号后,将马上开始下一帧的渲染。即一旦收到 VSync 通知,CPU 和 GPU 就立刻开始计算,然后把数据写入 buffer。本篇文章重点分析
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 这篇文章中,我们会展示android Graphic 的架构.Androidframework我们知道Android framework 提供了两大类graphicrender API.一是用Canvas 类也称2D renderer另外一种是直接用OpenGL 接口, 通常称为3D renderer path app. 下图
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Android 4.0提示和技巧切换到硬件加速2D图形可以立即增强表现,但是你还是需要通过如下的建议来设计你的应用程序来更有效率的使用GPU。4.1 减少你程序中使用View的数量你系统中画的view的数量越多,你的程序就会越慢,在软件绘制的流程也是一样的,减少view的数量是优化你UI的一个最简单的方法。4.2 避免过多绘制不要过多的叠加层,当一个Vi
上层绘图 下层合成 前面一篇文章以代码分析了fence的产生和传递过程,这里将过程简化为上层和下层两幅图。其中图中橘黄色的fence为release fence,而绿色的fence为acquire fence。 上层绘图 a, Surface dequeue buffer,Buffer Queue传递给Surface一个release fence,然后wait等待这个release fence触
原创 2021-05-20 11:29:29
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参考文章需。I’ve been working at Mozilla on Firefox Mobile for a few months now. One of the goals of the new native UI is to have liquid smooth scrolling and panning at all times. Unsurprisingly, we do thi
转载 2021-05-20 11:32:28
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# 如何实现openharmony graphic ## 概述 在本文中,我将教给你如何实现openharmony graphic。首先,我们将了解整个流程,并以表格形式列出每个步骤。然后,我将逐步解释每个步骤需要做什么,并提供相应的代码示例。 ## 流程概述 下表列出了实现openharmony graphic的步骤: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤1 | 准
原创 7月前
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MessageQueue等待消息 epoll监听fd pipe fd导致epoll_wait返回 BitTube fd导致epoll_wait返回MessageQueue(简称为MQ)是surfaceflinger(简称为SF)主线程中消息处理的“管家”,所有子线程要和主线程打交道都需要通过MQ,例如发送消息,发送Vsync信号等,这里主要分析MQ具体的实现流程。 下面这幅图是MQ处理消
原创 2021-05-20 11:33:23
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android44中的实现 整体流程 HWComposer对象的建立 EventControlThread闸刀的建立 DispSync和DispSyncThread DispSyncSource和EventThread 完整走一遍 android 4.1一个很大的更新是Project Butter,黄油计划,为了解决用户交互体验差的问题(Jelly Bean is crazy
原创 2021-05-20 11:33:26
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Android apk 里面的画图分为2D和3D
转载 2022-08-10 20:48:34
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## 实现"graphic 鸿蒙"的流程 下面是实现"graphic 鸿蒙"的流程表格: 步骤 | 操作 ---|--- 1 | 创建一个新的图形项目 2 | 在项目中添加鸿蒙图形依赖 3 | 实现图形界面 4 | 编译并运行项目 接下来,我将逐步解释每个步骤需要做什么,并提供相应代码示例。请参考下文。 ## 步骤一:创建一个新的图形项目 首先,你需要创建一个新的图形项目。可以使用鸿蒙
原创 7月前
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1、图片过大导致内存溢出:    模拟器的RAM比较小,由于每张图片先前是压缩的情况,放入到Bitmap的时候,大小会变大,导致超出RAM内存★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:Java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget解决:方法1: 主要是加上这段:等比例缩小图片&
Android在黄油计划中引入了三缓存+VSync的显示机制,简单概括就是屏幕每次刷新发送VSYNC信号,如果帧率为60fps,那么每隔16ms发送一个VSYNC信号,CPU加接收到VSYNC信号后放下手中的工作,立即处理显示相关的工作(layout, draw),然后将数据buffer交给GPU,GPU处理完和Display交换缓存数据buffer,Display每次都在拿到完整的一帧数据buf
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一、发现奇怪的问题? 在研究Android Drawable资源的时候,发现了一个奇怪的问题。在官方API介绍中:ShapeDrawable 介绍:This object can be defined in an XML file with the <shape> element(这个对象可以用<shape>元素在xml文件中定义)GradientDra
Android的本地窗口 FramebufferNativeWindow Surface 前面提到android EGL库的主要作用就是将OpenGL ES和本地窗口系统结合起来。OpenGL ES就像是一个打印机,各个厂商打印机的内部实现不同(不同的OpenGL ES的实现,软件、硬件等,实现的库由EGL加载),但是只要打印的文档内容相同,按下打印键,其输出的结果都是相同的。当然打印机可以
原创 2021-05-20 11:30:43
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