在Flash中,创建的每个元件都有一个注册点和一个中心点。这两个点都可以用于定位和作用参照点使用,其中,中心点还是元件旋转的参照点。在元件进行以自身中心点旋转时,中心点的位置就决定了元件堂堂正正的旋转,还是歪歪扭扭的旋转。文字的描述不如直接使用实例来得详细,下面就通过一个风车自转的实例,来描述当中心点不在原来位置时导致风车自转时产生歪歪扭扭的旋转现象。在Flash中创建一个元件,画一个不填充的环、
任何Flash的对象都存在一个注册点与一个中心点。这些对象既然包括用元件创建的实例,也包括用各种绘制工具在合并模式、对象模式、基本绘制模式下图形和对象。一、注册点与中心点在哪实例与非实例(指用各种绘制工具在合并模式、对象模式、基本绘制模式下图形和对象)注册点与中心点的显示方式是不一样的。1、实例看下图,是使用新建元件方法创建元件时的情境,中间的“+”表示的就是这个元件当前的注册点,而中心点则当前的
Flash CS6的“对齐面板”用于舞台中对象的对齐、分布、匹配大小、间隔等操作。就是下图这个东东:它是动画制作过程中用于“排兵布阵”的好帮手。教学中发现学生对“对齐面板”的了解经常是初浅的,只有模模糊糊的一个概念,不能把握其真正的精髓。因此,决定使用比较形象的图来分解这些操作,让学生对把握其精髓,好“排兵布阵”。(真是应了一句网络语:不作不死!图解共截了56张图,很辛苦的。。。。。。)一、先看操
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