这些都是由于WINDOWS具有的事件驱动的属性造成的。比如说当你按下键盘的字符键的时候,消息队列就会向程序发送WM_CHAR的消息,如果你所写的程序中含有处理这个消息的函数,程序就会执行它(比如在屏幕上显示出来)。
为了更好的了解WINDOWS编程,这里Gilbert要总结几个基本的概念:
1.句柄:
它是WINDOWS编程的基础。一个句柄是指WINDOWS在内存中使用的一个唯一的整数质,是一个4个字节长的数值,用于标识应用程序中不同对象和相同对象的不同实例。
几种WINDOWS常用的句柄:
HWND: 标示窗口句柄
HINSTANCE: 标示当前实例句柄
HCOURSOR: 标示光标句柄
HFONT: 标示字体句柄
HPEN: 标示画笔句柄
HBRUSH: 标示画刷句柄
HDC: 标示设备环境句柄
HBITMP: 标示位图句柄
HICON: 标示图标句柄
HMENU: 标示菜单句柄
HFILE: 标示文件句柄
说的确切一点,句柄实际上是一种指向某种资源的指针,但与指针又有所不同:指针对应着一个数据在内存中的地址,得到了指针就可以自由地修改该数据。 Windows并不希望一般程序修改其内部数据结构,因为这样太不安全。所以Windows给每个使用GlobalAlloc等函数声明的内存区域指定一个句柄(本质上仍是一个指针,但不要直接操作它),平时你只是在调用API函数时利用这个句柄来说明要操作哪段内存。当你需要对某个内存进行直接操作时,可以使用GlobalLock锁住这段内存并获得指针来直接进行操作。
2.消息:
由于WINDOWS应用程序利用WINDOWS消息来与其它的WINDOWS应用程序及WINDOWS系统进行消息交换。所以消息是一个十分重要的对象,它的结构如下:
typedef struct
{
HWND hwnd; //检索消息的窗口句柄
UNIT message; //代表一个消息的消息质
WPARAM wParam; //消息附加信息的字参数
LPARAM lParam; //消息附加信息的长字参数
DWORD time; //消息入队时间
POINT pt; //消息发送时鼠标的位置 point.x;point.y;
} tagMSG;
VC 中消息用不同的前缀标示消息所属的分类,一些前缀为:
BM 表示按钮控制消息
CB 表示组合框控制消息
DM 表示默认下压式按钮控制消息
EM 表示编辑控制消息
LB 表示列表框控制消息
SBM 表示滚动条控制消息
WM 表示窗口消息
对常用的窗口消息进行说明:
WM_LBUTTONDOWN: 单击鼠标左键时产生
WM_LBUTTONUP: 放开鼠标左键时产生
WM_RBUTTONUP: 放开鼠标右键时产生
WM_LBUTTONBLCLK: 双击鼠标左键时产生
WM_RBUTTONBLCLK: 双击鼠标右键时产生
WM_KEYDOWN: 按下了一个非系统键时产生的消息
WM_CHAR: 同上
WM_CREATE: 由CreateWindow函数发出的消息
WM_DESTROY: 消除窗口时发出的消息
WM_QUIT: 退出程序时发送的消息
WM_PAINT: 做任何移动操作时发出的消息
3.WinMain:
WINDOWS API 程序的由入口函数WinMain和窗口函数是WINDOWS应用程序的主体。
一个基本的WinMain函数应该具有以下的功能:
1.注册窗口类,建立窗口及执行其他必要的初始化工作
2.进入消息循环,根据从应用程序消息队列接受的消息,调用相应的处理过程
3.当消息循环检索到WM_QUIT消息时中止程序运行
WinMain函数有三个基本组成部分:函数说明、初始化和消息循环。
(1)函数说明
int WINAPI WinMain
{
HINSTANCE hThisInst, //应用程序当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInst, //应用程序其它实例句柄
LPSTR lpszCmdLine, //指向程序命令行参数的指针
int nCmdShow //应用程序开始执行时窗口显示方式的整数值标示
}
(2)初始化
初始化包括窗口类的定义、注册、创建窗口实例和显示窗口四部分。
(3)消息循环
WINDOWS应用程序的运行是以消息为核心的。WINDOWS将产生的消息放入应用程序的消息队列中,而应用程序的WinMain函数从消息循环提取队列中的消息,并将其传递给窗口函数的相应过程处理。
它的基本写法如下:
MSG Meg;//定义消息
//(...)省略了一些内容
while (GetMessage(&Meg,NULL,0,0)
{
TranslanteMessage(&Meg); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&Meg); //该函数调度一个消息给窗口程序Wndproc()
}
4.简述下windows消息处理机制:
首先系统(也就是windows)把来自硬件(鼠标, 键盘等消息)和来自应用程序的消息放到一个系统消息队列中去. 而应用程序需要有自己的消息队列, 也就是线程消息队列, 每一个线程有自己的消息队列, 对于多线程的应用程序就有和线程数目相等的线程消息队列.
windows消息队列把得到的消息发送到线程消息队列, 线程消息队列每次取出一条消息发送到指定窗口,不断循环直到程序退出.这个循环就是靠消息环(while(GetMessage()) TranslateMessage(); DispatchMessage();)实现的. GetMessage()只是从线程消息中取出一条消息,而DispatchMessage将消息传递给窗口函数Wndproc, 窗口函数就会对照事先由程序编写好的消息对照表调用对应的方法来处理消息, Wndproc里大致是这样的:
LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
{
//使用SWITCH语句将各种消息分开
switch(uMessageType)
{
case(WM_PAINT):
doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出
break;
case(WM_LBUTTONDOWN):
doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理
break;
default:
callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理
break;
}
}
为什么这么麻烦?因为这样windows就可以知道你的程序运行到什么情况了,windows来调用你的窗口,这样你的窗口返回的时候windows就知道你已经处理过一个消息了,如果没有新的消息进入消息队列windows就不再会给你的进程分配时间片如果是你自己写switch的话,windows就不可能这样灵活的分配时间资源利用率就会降低。那么还要消息循环干什么,windows直接把消息发给窗口不就可以了吗? 因为你要在消息循环里把KEY_DOWN和KEY_UP组合成WM_CHAR,还可以直接屏蔽掉许多对你来说无用的消息,加快速度。
5.MFC机制
CWinApp和CFrameWnd分别代替了WIN32 APPLICATION编程中的WinMain和WndProc两个函数。CWinApp类封装了与应用程序启动,消息循环和程序结束等相关功能;CFrameWnd 类封装了窗口创建,消息处理和窗口销毁等功能。
单从概念上讲,句柄指一个对象的标识,而指针是一个对象的首地址。从实际处理的角度讲,即可以把句柄定义为指针,又可以把它定义为同类对象数组的索引,这两种处理方法都有优缺点,至于选用哪种方式,完全应该看实际需要,这可以说是一种程序设计上的技巧。那种单纯认为句柄是指针或索引的想法都是机械的、不确切的。
其实,在Windows中类似的处理是很多的、很灵活的。再举个相似的例子:
我们知道,在Windows中有个函数叫做CallWindowProc。顾名思义,它的作用就是向指定的窗口过程传递一个消息。你也许会想,既然我已经有了窗口过程的指针,为什么我不可以直接通过这个指针调用该函数(这是C语言的内建功能)?事实上,在Win16中确实可以这么做,因为GetWindowLong返回的确实是该函数的指针。但在Win32下,GetWindowLong返回的并不是该函数的指针,而是一个包含函数指针的数据结构的指针(MSDN上说返回的是一个窗口函数地址或它的句柄,就是指的这种情况)。该数据结构是可变的,但只要你使用CallWindowProc来调用的话是不会出错的。这里我们又看到使用句柄处理带来的好处。(补充说明一点:微软在这里之所以这么处理,是为了解决16位/32位以及ANSI/UNICODE的转化问题)
定义
句柄是什么?
在windows中,句柄是和对象一一对应的32位无符号整数值。对象可以映射到唯
一的句柄,句柄也可以映射到唯一的对象。
用途
为什么我们需要句柄?
更准确地说,是windows需要句柄。windows需要向程序员提供必要地编程接口
,在这些接口中,允许程序员访问、创建和销毁对象。但是,出于封装地考虑,wi
ndows并不想向程序员返回指针。指针包含了太多的信息。首先指针给出了对象存储
的确切位置;其次,要操作一个指针,程序员必须知道指针所指对象的内部结构特
征,也即,windows必须向程序员暴露相应的数据结构,而这些数据结构也许是操作
系统想向程序员隐藏的。
如果说COM技术向用户隐藏了数据,只暴露了接口并只允许按接口定义的方法操
作数据的话,句柄这种方式则允许你按自己的方式直接操作数据,但windows又不向
你直接暴露数据。直接操作数据是程序员需要的,不暴露数据是windows所需要的,
句柄封装方式实现了各取所需。
映射
句柄如何与对象映射
封装背后,必须有一个地方可以实现解码,以实现句柄和对象的相互转换。在
windows中,存在两种映射方式:
a. 全等映射。也即,句柄本身就是一个指针。映射在这里只是类型转换而已。
这种情况有,进程实例句柄或模块句柄,以及资源句柄等等。
b. 基于表格的映射。这是对象指针与句柄之间最普通的映射机制。操作系统创
建表格,并保存所有要考虑的对象。需要创建新对象时,要先在表格中找到空入口
,然后把表示对象的数据添入其中。当对象被删除时,它的数据成员和其在表中的
入口被释放。
实现
句柄的定义和实现
我们以GDI对象为例进行讨论。创建了GDI对象,就会得到该对象的句柄。句柄
的对象可能是HBRUSH、HPEN、HFONT或HDC中的一种,这依赖于你创建 的GDI对象类
型。但是最普通的GDI对象类型是HGDIOBJ。HGDIOBJ被定义成空指针。
HPEN的实际编译类型定义随编译时间宏STRICT的不同而不同。如果STRCIT已经
被定义了,HPEN是这样的:
struct HPEN__ {int unused};
typedef struct HPEN__ HPEN;
如果STRICT没有定义,HPEN是这样定义的:
typedef void HANDLE;
typedef HANDLE HPEN;
上面这段代码是一个注重细节的程序员最接近句柄的地方,因此我们重点分析
一下。这里有一点点技巧。如果定义了STRICT宏,HPEN是指向有单个未使用字段的
结构的指针,否则HPEN是空指针。C/C++编译器允许把任何类型的指针作为空指什传
递,反之则不可以。两个不同类型的非空指针是互不兼容的。在STRICT版本中,编
译对GDI对象句柄的不正确混用将给出警告,对于非GDI句柄,如HWND、HMENU的不正
确混用也会给出警告,从而使程序在编译器得到更STRICT的检查。
接下来的分析可能不那么令你感兴趣,但它更深刻地揭示了句柄。对GDI句柄来
说,尽管windows头文件把它定义成指针,但如果你仔细检查这些句柄的值,它根本
就不像指针,这也是为什么我说它只是一个32位无符整数值的原因。对句柄就是指
针的情况,这句话也仍然适用。让我们随意地生成一些句柄,比如你用GetStockOb
ject()以得到一些句柄,你会发现,它们的值总在区间0x01900011到0xba040389。
前者指向用户区中的未分配的无效区域,后者指向内核地址空间。另外你可能发现
,两个句柄之间的值可能只差数值1,这也说明GDI句柄不是指针。
和多数人想象的不一样,句柄也不是一个单纯的索引值。对GDI对象句柄来说,
GDI句柄由8位 、1位堆对象标记(表明对象是否创建在堆中)、7位对象类型信息和
高4位为0的16位索引组成,如:
3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
| 8 位引用计数 |堆 | 对象类型7 | 16位索引 |
标
记
在这里你可以看到,对GDI来说,它只使用了16位作为索引。这意味着一个进程最多只
可以创建小于64K个句柄,实际上受其他一些限制,整个Windows系统中大概可以容纳约
16384(0x4000)个GDI对象。