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3D数学 ---- 矩阵的几何解释 一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。 矩阵是怎样变换
Battle Heart 游戏的 Player 类 主要分为 Idle 站立状态 Move to position 移动到某个点 Move to target 移动到某个目标 Attack 攻击某个目标 Interact 和某个东西交互 1. Idle idle animation 同时如果有目标在攻击范围内 进入Move t
如何应对复杂度 1 把任何人在同一时间需要处理的本质复杂度的量减到最少 2 不要让偶然性的复杂度无谓地快速增长 理想的设计特征 XXX,XXXX,高扇入(让大量的类使用某个给定的类),低扇出(让一个类里少量或适中地使用其他的类),层次性 需要限制不同子系统之间相互通信的规则。如果所有的子系统都能与其他子系统通信,就失去了把它们分开所带来的好处。 类调用基本关系:无环图 &
// Use this for initialization void Start () { this.anim_stand = this.animation[ANI_Stand]; &nbs
模型移动 float distance = Mathf.Abs(Vector3.Distance(hit.point, transform.position)); this.targetPoint = hit.point; this.moveTime = distance /
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