AnySDK项目实战教程   




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一、Cocos2d-x环境的搭建

关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。


1.1 所需工具及软件

1、

JDK

(1.7版本)

2、Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本)

3、

Android NDK

(r9d及以上)

4、

Ant


5、

Python

(2.7版本)

6、

Eclipse ADT


7、VS2012(Windows)或XCode(Mac OS)

8、

Cocos2d-x-3.3alpha0

(本项目所使用的版本)


1.2 配置环境 准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。


例子:

创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:\cocos

编译Android:cocos compile -p android -j 4


二、AnySDK环境的搭建

下载

打包客户端及Framework

,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看 官方文档



三、实战项目的搭建

3.1 项目源码下载

从github上下载

游戏项目

,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)


由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。


3.2 项目搭建

1. 将AnySDK的Framework导入项目

打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Application.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。

AnySDK项目实战教程_android



将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。


2. 修改Android.mk文件配置Framework编译选项

1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。





LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \           


$(LOCAL_PATH)/../protocols/android    \  


$(LOCAL_PATH)/../protocols/include




2、添加PluginProtocolStatic静态库



LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic





3、引入模块库





$(call import-module,protocols/android)





3. 添加新路径至ndk module path

本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件:






if platform =='win32': 


ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)


else:


ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)




如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件:





"ndk_module_path":[ 


"../cocos2d",


"../cocos2d/cocos",


"../cocos2d/external",


""


          ], 





4. 导入框架自带的的jar包并勾选export选项

在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。

AnySDK项目实战教程_android_02



AnySDK项目实战教程_android_03



PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。


5. 配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限





<uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/> 


<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/> 


<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/> 


<uses-permissionandroid:name="android.permission.RESTART_PACKAGES"/> 


<uses-permissionandroid:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"/> 




四、项目程序编写

4.1 初始化AnySDK Framework
1. 初始化JavaVM

首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。


本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。


1、导入头文件并声明命名空间。





#include "PluginJniHelper.h"         


usingnamespace anysdk::framework ;





AnySDK项目实战教程_android_04



2、并且添加上javaVM代码。





PluginJniHelper::setJavaVM(vm);




AnySDK项目实战教程_2d_05



2. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架

1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。

2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework:




import com.anysdk.framework.PluginWrapper; 


 


protectedvoid onCreate(Bundle savedState) {


super.onCreate(savedState);


PluginWrapper.init(this);


          } 





3、重写Activity生命周期相关方法,代码如下:





import android.content.Intent; 


 


          @Override         


protectedvoid onResume() { 


PluginWrapper.onResume();    


super.onResume();


          }          


          @Override         


public void onPause(){  


PluginWrapper.onPause();


super.onPause();


          }          


          @Override         


protectedvoid onActivityResult(intrequestCode, intresultCode, Intent data){ 


PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);


super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);


          }          


          @Override         


protectedvoid onNewIntent(Intent intent) {


PluginWrapper.onNewIntent(intent);


super.onNewIntent(intent);


          } 




3. 创建好需要的JAVA类和C++类

创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。


JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。


wrapper.java的定义:





public class wrapper {  


publicstatic nativevoid  nativeInitPlugins();


          } 





PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义:





extern"C"


          {          


JNIEXPORTvoid JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv*  env, jobject thiz)


{


PluginChannel::getInstance()->loadPlugins();


} 


          } 





4. 在C++层初始化AnySDK Framework框架

在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:




wrapper.nativeInitPlugins();




在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下:

1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。





std::string oauthLoginServer ="http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php";


std::string appKey ="BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28";


std::string appSecret ="1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b";


std::string privateKey ="696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555";


 


          _agent = AgentManager::getInstance();         


          _agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);





2、加载所有插件。





_agent->loadALLPlugin();





3、设置各个插件的Debug模式和监听等。





_pluginUser = _agent->getUserPlugin();         


if(_pluginUser)


          {          


_pluginUser->setDebugMode(true);


_pluginUser->setActionListener(this);


          }          


 


          _pluginsIAPMap  = _agent->getIAPPlugin();         


          std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter;         


for(iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++)


          {          


(iter->second)->setDebugMode(true);


(iter->second)->setResultListener(this);


          } 




5. 编写PluginChannel类需要的函数

PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。


1、login函数,通过getUserPlugin判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。





void PluginChannel::login() 


          {          


if(_pluginUser)


{


_pluginUser->login();


}


          } 





2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。





void PluginChannel::payment() 


          {          


if(_pluginsIAPMap)


{


std::map<std::string, std::string> productInfo;


productInfo["Product_Price"] ="1"; 


productInfo["Product_Id"] ="1"; 


productInfo["Product_Name"] ="豌豆荚测试a1"; 


productInfo["Server_Id"] ="13"; 


productInfo["Product_Count"] ="1"; 


productInfo["Role_Id"] ="1"; 


productInfo["Role_Name"] ="1"; 


productInfo["Role_Grade"] ="1"; 


productInfo["Role_Balance"] ="1"; 


 


std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin();


if(_pluginsIAPMap->size() == 1)


{


 


(it->second)->setDebugMode(true);


(it->second)->payForProduct(productInfo);


}


elseif(_pluginsIAPMap->size() > 1)


{


 


//多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面


}


}


 


          } 





3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。





void PluginChannel::exit()


          {          


if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("exit"))


{


_pluginUser->callFuncWithParam("exit",NULL);


}


          } 





4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。





void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const  char* msg)


          {          


switch(code)


{


casekExitPage://退出游戏回调 


purge();


Director::getInstance()->end();


break;


}


          } 




在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。





PluginChannel::~PluginChannel()         


          {          


destroy();


unloadPlugins();


          }          


 


void PluginChannel::destroy() 


          {          


if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("destroy"))


{


_pluginUser->callFuncWithParam("destroy",NULL);


}


          }          


 


voidPluginChannel::unloadPlugins() 


          {          


_agent->unloadALLPlugin();


          } 





6. 在游戏C++代码中调用PluginChannel类

为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。


本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。


1、添加PluginChannel头文件





#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)         


          #include "PluginChannel.h"         


          #endif 





2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。





void MainMenuScene::startgame_callback() 


          {          


CCLOG("login");


          #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)         


CCLOG("PluginChannel");


bReady =true; 


PluginChannel::getInstance()->login();//调用渠道登陆


          #else          


CCLOG("startgame_callback");


CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();


GameLayer::isDie=false;


autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();


Director::getInstance()->replaceScene(scene);


CCLOG("startgame_callback");


          #endif          


 


          } 





3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。





void MainMenuScene::update(float dt){ 


pRate+=0.01;


plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20*sin(1.05*pRate),0));


          #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)         


if(PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady)//判断登陆状态


{


CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();


GameLayer::isDie=false;


autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();


Director::getInstance()->replaceScene(scene);


}


          #endif          


 


          } 





4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。





void MainMenuScene::recharge_callback() 


          {          


CCLOG("recharge");


          #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)         


CCLOG("PluginChannel");


PluginChannel::getInstance()->payment();//调用渠道支付


          #else          


 


          #endif          


          } 




5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。

在init函数里调用如下代码开启按键监听:





setKeyboardEnabled(true);




重写onKeyReleased函数:





void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) 


          {          


          #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)         


switch(keyCode)


{


caseEventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK: 


PluginChannel::getInstance()->exit();


break;


}


          #endif          


          } 





五、编译运行游戏

最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下:

AnySDK项目实战教程_2d_06



AnySDK项目实战教程_2d_07

  

AnySDK项目实战教程_2d_08


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