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游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_IP


游戏IP的内涵元素

面对游戏IP,我们总有各种各样的问题,比如:

什么样的IP才适合游戏?
内容为王,到底什么才是内容?
卖出天价版权的IP作品就适合游戏改编吗?
……

IP的内容和游戏内容是强相关的,IP能引发人的喜爱,是因为它本身内容的魅力,《蝙蝠侠》描述了一个令人鼓舞崇拜的超级英雄,《冰雪奇缘》兜售了一个完美的公主梦,漫威宇宙构建了一个充满想象力、勇气与超能力的世界……

IP首先要有独特而引人入胜的内容,才能得到人们的喜爱。

一个IP产品,想要改成游戏这个媒介形式,到底适不适合,也是由内容决定的。

无论是改编IP还是自创IP,对于一个游戏IP而言,IP始终有着自己的内在规律。

我们先看一下目前市场上,IP对于游戏的表现如何。

下图为2014-2016年的艾瑞游戏行业报告的总结,IP有着显而易见的作用。
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_登录界面_02

第一,IP能放大曝光。

2014年,数量占据整体游戏16%的IP游戏作品,占据了32%的曝光,2015年,这个比例更加放大,数量占据整体游戏13%的IP游戏作品,占据了32%的曝光。

简单地说,有IP,更容易带来曝光。

第二,IP能放大流水。

2016年,数量占据整体游戏16%的IP游戏作品占据了48%的游戏流水。

简单地说,有IP,更容易赚钱。

第三,头部产品中IP游戏的比例更高。

2015年,头部游戏中,IP游戏的数量占比为41%,而整体游戏中,这个数字只有13%。到了2016年,数量占比小幅上升,达到了45%,也远高于整体游戏的16%。

就是说,在精品化战略里,游戏能有IP就最好套个IP,前期省宣传,开服省导量,新手省引导,内容省情感营销,在精品游戏里,IP渐渐成为品质的标配。

第四,头部产品中, IP对于流水的放大作用更低。

2016年,数量占据整体游戏16%的IP游戏作品占据了48%的游戏流水。然而在头部产品中,数量为45%的IP游戏,带来的是52%的流水。流水放大的作用更低。

也就是说,越是精品好游戏,当游戏本身的核心玩法和游戏性足够,有没有IP,并不太影响游戏的吸金能力。

从上面的图表中,我们还能看到另外一点:

2014年,IP作品的留存率为26%,无IP的游戏作品的留存率为37%,一方面,这是IP放大曝光带来的副作用,另一方面,有没有IP,对于游戏留存的影响可见一斑,游戏本身的游戏性才决定留存,IP不占决定性因素。

对于一款游戏而言,游戏本身的核心玩法才是最重要的,IP能锦上添花,但是不能雪中送炭。

特别是,IP不能一招走遍天下,buff所有的游戏,游戏类型和IP之间,存在一种规律性的匹配关系。

我们来看一下下面这张图。
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_三国_03

这是我总结出来的,游戏类型和IP的匹配度。

横轴是从轻度IP到重度IP,越向右,说明IP的内容越繁复和精细。

纵轴是从轻度游戏到重度游戏,越向上,说明游戏的操作越复杂,玩法越硬核,游戏性越强。

两者之间,存在一个相对有规律的匹配关系。

一个内容非常丰富的重度IP,比如《指环王》,如果改编成一个消除游戏,不是不可以,只是很可惜,有点杀鸡焉用牛刀的意思,而且这也不是指环王原著的粉丝们所期待的跨界。

再比如一个《栀子花开》,就算它唱了一首歌,再拍了一部电影,但是它的内容很难改成一个丰富的RPG游戏,内容的成熟度和丰富度不够,撑不起来庞大的世界观架构和丰富的游戏设定和剧情。

另外最为重要的一点是IP的调性,一个优秀的超级IP往往能够精炼成一到两句话用来表达,有一个相对而言很简单,很容易理解的内核。

比如《蜘蛛侠》,描述的是一个高中生的超级英雄生活。

比如《三国演义》,描述的是三位英雄在三国时代争夺天下的历程。

这个调性,往往决定了这个IP的用户,比如读《三国》和读《甄嬛传》的读者调性就是完全不同的,三国的IP更适合rpg、slg,动作类的游戏,金戈铁马,而《甄嬛传》的读者更适合被引入到宫斗类文字游戏,gal game这种类似风格的游戏,一个更偏男性用户,一个更偏女性用户,从用户画像上,IP本身的调性和游戏本身的玩法越符合,越容易让两者共同碰撞出火花。

另外,如今的用户越来越理智和清醒,用一个知名IP套一个成熟玩法的模式,已经逐渐不好用了。2015年,IP运作,电视剧改游戏的巅峰是《花千骨》,第一个月贡献了接近两亿的流水,但是这几年,再也没有出现过类似大IP的高流水游戏。

玩家已经逐渐冷静下来。我们还是需要从IP的内容上进行发掘,用匹配的内容对应适合的游戏类型,有助于最大程度产生两者的化学反应。

那么一个游戏IP,到底包含哪些内容,这些内容之间又是怎么样的一个匹配关系?我们接下来,就要试图详细地讨论这部分内容。

我们来看一下下面这张图:
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_IP_04

一个IP,用游戏这种形式来进行演绎,我总结了一下,大概是这样一个结构。

圈圈圈圈圈圈,逐梦IP圈。

也有人将IP的内容总结为金字塔结构,我思来想去,觉得圈这个结构更适合IP圈的结构构建方式。因为我认为,这是一个从核心向外围逐渐放射的结构,它并不是逐层搭建,而是逐层放大、辐射……

从内向外,顺序是:价值观-普世元素-世界观-演绎方式-商业化实现。

接下来,我们就来逐个分析一下游戏IP是如何逐层进行演绎和表达的,并且介绍一些小套路和技巧。

无论是利用成熟IP进行游戏改编,还是原创的游戏IP,这些内容面的原则是互通的。

1、游戏IP的价值观
 

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关于游戏价值观的讨论,总结起来,就一句话:三观要正。

三观正,不仅仅是目前国内游戏审核机制的客观需求,其实也是游戏IP保持持久生命力的需要。

也许游戏的岁月还不够漫长,不够那么有力地说明三观的重要性,那么我们参考观察一下传统内容产业——文学行业长期具有生命力的IP是什么样子的,总结起来很简单:讴歌真善美,惩罚假丑恶才能成为经典。

哪怕是那些表面看起来,似乎不那么“正能量”的作品,往往也包裹着一个温柔而坚定的内核。

比如《基督山伯爵》表面看起来是个复仇的故事,然而倡导的价值观是正义应该得到伸张。

比如余华的《活着》虽然反复历经死亡,但是活着因此具有了更强大的力量,真正的勇士,是知道生活的真相而依然勇敢活着的人。

……

在年轻的游戏行业,我们也能看到很多经典,并且备受好评的游戏作品,往往三观非常正!

《超级马里奥》是一个典型的勇者斗恶龙的故事,倆水管工,不远万里,使出浑身解数,勇敢地去救公主,充满了骑士精神与冒险精神。

《最后的生还者》讲如何在最残酷的末世里,对于真诚和人性的追逐。

《刺客信条》讨论了在大革命的时代,什么是信念,如何坚持心中的正义。

……

三观这个哲学问题,其实没有绝对的正确,绝对的错误,但是对于现世的游戏现状,积极、正向的三观,更容易被普罗大众所接受,也是整个游戏行业应该展现出来的面貌。

2、游戏IP的普世元素

从三观的内核辐射出来,第二层叫做普世元素。
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_登录界面_06

普世价值的定义是“人类普遍认可的共同价值”,有益的事物就有价值,对人类普遍有益的事物就是普世价值。普世价值也叫普适价值。就是全世界都适用,放之四海而皆准的一种价值追求,符合这种价值认知的元素,可以称之为普世元素。

概括地说,普世元素就是跨种族、历史、地域等能被理解的、普遍通行于人类世界的价值观元素。比如非暴力,和平,爱,正义,真理,亲情,勇气,爱情等等。

普世元素这个提法到底对不对,其实存在争议,很多讨论西方文化输入,文化入侵的文章会提到。普世元素是一个非常典型的西方观念,比如美国利用好莱坞大片向全世界兜售他的普世价值,为大家树立一个什么是对的,什么是不对的标准,实际上,世界这么大,很难有一套公用的标准来规定,到底什么是好的,什么是不好的,什么是正确的,什么是有价值的。但是我找不到一个更适合描述这个层级的词,姑且套用一下,希望以后能够找到更适合做这个定义的词汇。

游戏描绘普世元素,主要有几个目的:吸引目标用户,引发共情/共鸣,植入心锚。普世元素的核心主要目标,是创造认同感。

2.1 吸引目标用户:

吸引目标用户这点很好理解,熟悉的东西最可爱。

越是玩家知识体系和道德体系中已经知道和认可的概念,越容易被玩家所接受和理解。被目标用户认可的普世元素更容易创造和用户之间的联系。

2.2 引发共情/共鸣:

什么是共情?

这是一个舶来词,Empathy在英语中的出现也比较晚,它的原型是德语中Einfühlung (而这个德语单词的前身则是希腊语中的empatheia),1909年时由一个名叫Tichener的德裔心理学家从自己母语中引入。

剑桥英语词典对Empathy(共情)的定义是:能够想象自己置身于对方处境,并体会对方的感受的能力。共情又译作同感、同理心、投情等。

共情至少涉及到两个层面:一是分辨他人的情绪;二是感同身受的能力。

越是能够从情感的层面,让用户明确认知我们想要表达的情绪,并且让用户感同身受到这种情绪,越能够成为一个打动用户的IP。

比如,《风之旅人》中走过的山和大海,桥梁与路,是否能激起胸中的感慨?

比如,《黎明杀机》里阴森的搏斗,是否能够唤醒心中的恐惧?

比如,《大航海时代》甲板上吹拂的清风,是否能够产生看看这个庞大世界的野心?

普世元素的划定,为一个游戏IP立下了最基本的情感基调,用这种情感基调去引发用户的共情或者共鸣,是IP最为“动人”、“走心”、“打动人心”力量的由来。

在IP改编或者创造的时候,这是必须要考虑的一步棋。

2.3 建立心锚

最近几年大热的游戏策划理论,和“心”字头沾边的,的确不少,比如,心流,再比如,心锚。

心锚是什么?

这是一个心理学词汇。

心锚:人之内心某一心情与行为某一动作或表情之链接,而产生的条件反射。当条件与反射之链接模式衔接完好后,人之心锚就建立了;如果能够将这一衔接过程重复地使用多次,那么,心锚产生效果会更加明显。
 

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心锚是一种行为心理学。

比如,加完班,关上电脑,走在回家的路上,无意中,风中飘来老旧的旋律,那是一首老歌,一首童年的歌。突然,旧日时光浮现在脑海中,上学路上打闹的青春,一去不复返的青涩时光,一首歌,把你的记忆拉回十多年前。

再比如,加完班,关上电脑,走在回家的路上,路边摊传来鸡蛋饼的香气,那是妈妈的味道,曾经跟着上学的早晨,妈妈就是摊着这样香气馥郁的鸡蛋饼,叫醒那个永远也睡不够的你。一股熟悉的味道,把你的记忆拉到妈妈的身边。

煽情完毕,以上这些,都是心锚的表现,本质上,心锚是一种条件反射。

心锚理论目前应用于广告界和心理界,广告界的大佬们说“求婚=钻戒”、“Hello kitty= 少女心”、“爱她=就带她去吃哈根达斯”……

以至于我们在面对一个人买钻戒的时候,条件反射就觉得这哥们儿肯定是好事儿近了,要求婚了!这心锚植入的,真是绝了!

在心理学界,关于心锚,也有一个很神奇的例子。

1984年洛杉矶奥运会1500米自由式游泳,金牌得主奥布莱思得到了一位美国潜能开发专家——安东尼罗宾的帮助。安东尼罗宾利用心锚理论,为奥布莱思激发潜能,赢下了这枚金牌。

安东尼罗宾的方法就是心锚与重新框视。

安东尼让奥布莱思重新框视局限自己的信念,然后把他的巅峰状态锚定在决赛时枪响的那一刹那开始,一直到终点为止。通过反复的训练,让奥布莱思不断去强化这个训练,建立心锚,最终,金牌进账。

心锚也可以用于催眠,我读过的一份资料说,是这样去训练催眠的心锚的。自己想象一个快乐的情景,非常真实的去想象和回忆,那个让自己觉得非常快乐和舒畅的事情或场景,然后想到了之后,就掐住自己的虎口,如果心锚设置成功的话。以后,当你掐自己的虎口的时候,就会有这种快乐和愉悦的感觉。 这个就是催眠中的心锚。

一个好IP,如果能够利用心锚,让玩家和游戏建立条件反射的联系,可以说是非常高的一招,找到IP的关键词,不断去强化这种心锚效应。

作为一款老游戏,我们有一个无意中建立的心锚,和大家分享一下。

2017年6月29日,《QQ三国》过完了十周年的生日,对于我们的很多玩家来说,《QQ三国》并不仅仅是一款游戏,而是一个青春的记忆。

和市面上的大多数端游一样,我们的游戏可以屏蔽游戏内的音乐,但是对于我们游戏而言,有一个小小的例外,打开更新界面到输入qq号登录的这个过程,这里有一个背景音乐不能屏蔽登陆音乐,这个音乐过程对于日常的玩家而言,一般就是短短的几秒钟。

我们利用这短短的几秒钟,无意中为玩家植入了一个心锚。

我们大概在游戏运行到五六年的时候,更换过一次游戏登录界面的音乐,到这次十周年庆的时候,我们把这个登陆音乐还原回到最老的那一版。

这次登陆音乐的改版更新后,很多玩家来到我们的官方论坛,或者是微信公众号下留言说,听到老的登录界面音乐,眼泪都要掉下来了,那是他们的青春。

因为一个无法屏蔽的登录音乐,我们无形中反复中加深了这个心锚的建立过程。

我们这几年的营销,很喜欢和玩家打情怀牌,打文化牌,玩家的口碑相当不错。利用我们的现有IP,强化这个心锚,《QQ三国》= 玩家的青春,《QQ三国》 = 旧日的时光&爱,我们收到了不少良好的反馈。

IP在塑造的时候,不管是IP改编,还是原创IP,我认为都应该抓住一个普世元素的点,比如热血,比如正义,比如勇气等等,利用对IP演绎的过程,不断加深这个IP的心锚效应,从而让IP能达到直观联系的效果,打好游戏IP的这张情感牌。

3 、游戏IP的世界观要素

接下来,我们来讨论游戏IP向外继续辐射,达到第三层的内容——世界观要素。

游戏世界观主要包含三要素:客观世界、人设、故事。
 

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客观世界设定很好理解,就是描述这个游戏世界,到底长什么样。

人设,就是人物设定,是这个世界观中所有有关人的设计。

故事,就是发生在游戏中富有情节性的事情,我们往往能体现为游戏的主线故事,支线故事等等。

对于一个游戏而言,这三要素不见得同时存在,有的只有其中的一部分,不是所有的游戏世界观都能具备完整的三要素。

一般情况下,人设和故事对于游戏IP更加重要。

接下来,我们来详细分析一下这三要素。

3.1 客观世界设定

客观世界设定,包含地理位置,时间,人种,宗教,建筑,艺术等等,往往也是游戏一个很重要的元素,比如我们的地图、门派,种族,技能,道具……等等,都依托于客观世界的设定。

客观世界设定的完备性,能提高游戏IP的可信度。

这些有关游戏世界的描述,越详细,越精准,就越能令这个世界显得真实可信。
 

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客观世界最重要的原则是逻辑自洽,就是这可以是一个架空的世界,奇幻的世界,但是这个世界的内在逻辑要符合人们正常的逻辑认知,就比如我们设计一个新的游戏世界,这个世界有4个月亮,但是一般情况下,这些月亮都是东升西落,都出现在夜晚,一个世界需要有部分元素带来新鲜感,但是大部分逻辑要符合人们的认知,不然对于玩家需要理解的元素太多了。

比如《阿凡达》《冰与火之歌》这样的IP,虽然世界架空,但是草木生长,四季交替等等熟悉的,符合大众认知的逻辑没有进行变化。

《冰与火之歌》里最有名的台词之一,也是史塔克家族的家训“winter is coming”提醒人们,随时警惕“凛冬将至”,因为在冰与火的世界里,那里的冬天非常漫长。原著里写,某些冬天甚至可以持续七年以上,这个时长的设定是挑战了大家对于冬天的认知的,但是冬天冷,冬天会下雪,冬天过后就是春天……,拖稿天王乔治马丁老爷子没有从每一个角度去挑战大家原本对于冬天的认知。

在寻找合作IP或者原创游戏IP世界的时候,需要寻找符合游戏类型能支撑起来细节度的设定,比如一个大型的rpg游戏,那么需要的客观世界描述角度就非常多,需要一个内容详尽,完备的IP才能支撑。

简单给大家介绍一下,现在最流行的三种游戏客观世界设定体系:
 

  • DND体系,龙与地下城,西方游戏,代表作:魔兽世界,庞大,繁杂,充满细节的设定。
  • 日系rpg设定体系,代表作:最终幻想系列,口袋妖怪。
  • 东方玄幻体系,代表作《仙剑奇侠传》。

但是客观世界,往往是个唱配角的,主要服务于故事和人设。

我们来举两个简单的例子:
 

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左边的两个故事,一个叫做《哈姆雷特》,一个叫做《狮子王》,他们俩分别讲了什么样的故事呢?我给大家总结一下。

《哈姆雷特》:王子哈姆雷特,他的父亲是一个国王,他的叔叔克劳狄斯觊觎王位,杀死了亲哥哥——也就是哈姆雷特的父亲,王子哈姆雷特向叔叔复仇。

《狮子王》:小王子辛巴,他的父亲是一个狮子王,他的叔叔刀疤觊觎王位,杀死了亲哥哥——也就是辛巴的父亲,王子辛巴向叔叔复仇。

右边的两个故事,一个叫做《雷雨》,一个叫做《满城尽带黄金甲》,他们俩分别讲了什么样的故事呢?我也给大家总结一下。

《雷雨》:周朴园爱上了女佣的女儿侍萍,生了个儿子周萍,然后侍萍带着小儿子离开,并生了一个女儿四凤,后来大儿子周萍和老爸娶的后妈繁漪乱伦,为了逼着自己放弃这个乱伦的关系,爱上了仆人四凤,就是爱上了自己同母异父的妹妹。

《满城尽带黄金甲》:周润发爱上了原配夫人陈瑾,生了个儿子刘烨,然后原配夫人离开,并生了一个女儿蒋婵,后来大皇子刘烨和老爸娶的后妈巩俐乱伦,为了逼着自己放弃这个乱伦关系,爱上了太医的女儿蒋婵,就是爱上了自己同母异父的妹妹。

Emmmmmmmm!

是不是很眼熟?

这一中一外,一古一今的两组故事,他们拥有相似的故事架构、情节走向、人物设定……故事内核是相似的,然而客观世界却千差万别。

客观世界的这种差别,正是为了服务人设和故事。

为什么人设和故事这么重要?

因为他们才是游戏IP真正的灵魂!

下面,我们就来详细分析一下这两个灵魂,以及,如何构造这两个灵魂元素。

3.2 人物设定

俗话说,人设做得好,IP没烦恼。

有一个以人设走遍天下的著名IP,一定要在这里介绍一下:有一只小猫,有嘴巴(作者已经表示有嘴巴了),脸蛋圆圆的,左耳上扎着一个蝴蝶结,还有一截小尾巴,她是个英国人,名叫凯蒂?怀特(Kitty White),天蝎座,三年级,有只叫Charmmy Kitty的宠物猫,还有个双胞胎姐妹。

最后,这个诞生于1974年的猫咪人设,经过多年的发展,现在大约等于“永远的少女心”。

去他的小饼干!Hello kitty这人设简直强的没道理!

新媒体这些年方兴未艾,很重要的一个原则就包含——“人格化传媒主体”,比如王尼玛大头死变态就比“每周新闻吐槽”更亲近人心,比如“小野妹子学吐槽”就比“日本搞笑集锦”更惹人怜爱。

活生生的,有血有肉的人设,具有天然的亲和力。

所以,做IP,首先得学会做人设。

什么是人设?人设就是有关一个人物的设定,做一个人设,最简单的方法,总结一下就是“哲学三问”。

怎么描述一个人设,很简单,三个问题:我是谁?从哪儿来?到哪儿去?
 

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我是谁:就是描述这个人物的当前状态,比如年龄、性别、种族、体格、性格、职业、道德观、宗教信仰、爱好……等等

从哪儿来:就是描述这个人物的过去经历,比如家庭、朋友、童年经历、所受教育……等等。

到哪儿去:就是描述这个人物的达成目标,为什么而活着,要解决遇到的什么问题……等等。

从客观维度,对一个人物的设定进行描述,就是人设。

但是,一个人设到底怎么样才是一个好的人设,怎么样才是一个不好的人设呢?我们还需要一个叫做评价维度的东西。

我总结了一下评价一个游戏IP人设的维度,主要要考虑人设的厚度、状态和特色。
 

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人设的厚度

首先我们来聊一下厚度,一个人物,我们可以用圆形人物和扁平人物来说明人设的厚度。我来举个例子。

大家记得《人民的名义》这部电视剧吗?
 

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这部电视剧上映的时候,被评价为,陆毅已经是最有演技的小鲜肉了,然而演技依然被一众老戏骨吊打。从我的角度看,这不仅仅是演技的锅,这还是人设的锅。
 

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大家记得第一集出来吊打陆毅演技的老戏骨侯勇吗,演一个贪官,住老旧单位房,骑自行车上班,胆小谨慎,剧情发展到后面需要被点钞机点一面墙的钞票,他在检察院拘捕过程中,一开始从容不迫,被戳穿之后崩溃大哭:“我一分钱都没花”,这个人物就是一个圆形人物,有表面,有里面,是有厚度的。
 

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而陆毅这个代表人民的角色,必须伟光正,属于一眼看得到底的政治正确,这就是一个相对而言比较扁平的人物。

越是能超出人们预期的人物,越具有圆形人物的复杂度,换而言之,越有厚度。

那么人设是不是越厚越好?

不!

人设的厚度应该和游戏IP需要这个人设承担的作用强相关。

比如,简单的扁平人物适合配角或者是轻IP类型的主角,人设套路好理解,脸谱化,容易直接让用户留下深刻的印象。

而复杂的圆形人物,需要内容足够支撑才能选择圆形人物,一般情况下,重IP类型游戏的核心角色,才会选择圆形人物。

合适才是最重要的!

人设的状态

然后我们来看人物的状态。

我认为可以人设的状态,可以简单地分为直线人物和弧线人物。

这是个什么意思呢,就是从游戏开始,出现这个角色的时候,到游戏结束,这个角色结局的时候,我们画一条线,如果角色的性格状态是稳定不变的,那么这个角色就是一个直线人物,如果这个角色的性格状态发生了变化,那么这个角色就是一个弧线人物。

我们一样来举个例子。
 

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《最后的生还者》(the last of us),主角大叔乔尔这个角色,在病毒爆发的时候,自己的女儿sarah去世,一个正常的父亲,死了女儿之后,那个情绪都不会太好,外加上世界崩坏,哪儿哪儿都过得不开心,这人状态肯定好不了对吧,二十年后,当游戏开始正式剧情的时候,乔尔一脸生无可恋,勉强活着,死气沉沉,情感淡漠,不在乎明天,直到遇到女主艾莉,在乔尔护送艾莉逃亡的过程中,逐渐和艾莉建立了情感联系,从而也导致了乔尔在游戏的最后,为了艾莉不顾一切,大杀四方,充满为艾莉而战的爱与勇气,乔尔被艾莉救赎了,从性格上,乔尔就是一个弧形人物。
 

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而《最后的生还者》当中,艾莉这个角色的状态,相同而言是比较稳定的,始终保持着一种执着,韧性,她本身就象征着生命美好的一面。相对于大叔乔尔,艾莉就是一个直线人物。

直线人物和弧形人物,也并不需要陷入所谓哪个好,哪个不好这样争论,人设的状态,主要服务于我们想要表达的故事,想通过游戏IP想要传递的内容。

人设的特色

最后我们来讨论一下人物的特色。

一个人物与众不同的萌点在哪里?我们为什么喜欢一个人物,不喜欢一个人物?

这个是人设的核心,在创造一个角色前,我们要明确在这个游戏IP当中,为什么要创造TA?

比如说,日本动漫最爱的男主人设,普普通通的高中生,但是能拯救世界,这是市场决定的。日漫的核心用户就是普普通通的高中生。

游戏IP人设的特色并不例外,也往往与用户画像息息相关,我们需要一个能让用户产生认同感、并且想要探索这个人物故事的人设,鲜明有特色,才可以称得上是一个好的人设。

这个人设得“像”我们的用户,但是又超脱于我们的用户,TA得是用户想要成为的人,想要象征和代表的人。

有萌点,有热点,有特色!才能成为一个有亮点的人设。

总结一下,综合以上内容,我们要清楚自己设计的角色的厚度、状态、特色,才能创造出一个符合游戏IP世界的人设。

谨防崩人设,避免ooc,不但要考虑清楚人设的状态、厚度和特色,更要贯彻始终地执行!

3.3 故事

接下来,我们来讨论如何构架一个游戏IP中的故事。

首先,我们要先为故事下一个定义。

什么是故事?

游戏的故事,就是一个人物,从一个时间起点开始,为了达成一个目标,在这个目标中所遇到的所有经历的总和。

文喜见山不喜平。

一个故事最重要的吸引力,在于冲突。

游戏IP的故事套路往往游戏的成长感非常接近,一个人物在达成目标的过程中遇到困难,解决困难,达成目标,然后进入下一个新的目标,遇到新的困难,解决新的困难,继续进入新的目标。往往是一个螺旋上升的结构。
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_登录界面_18

构架故事,考虑四大故事要素:故事结构、故事元素、故事表达、故事特色。

故事结构:故事结构是基于角色的故事走向描述。一个角色在实现目标中遇到什么样的困难,如何解决困难的过程,就是故事结构。

故事元素:故事元素是对于故事描述过程中选择元素的取舍,往往遵循的原则是,具备普世性、能够产生共情、符合特定群体的需求、具备拓展性……

故事表达:一个好的故事表达,往往清晰、富有节奏、能够创造代入感,以及好看。

故事特色:就是将一个故事区别与其他故事的特色点。比如这个故事有新鲜感、简洁、能够可视化被游戏用户所感知、并且有趣。

考虑这四个要素的原则,是为了构建一个与众不同的好故事。在构建一个故事的时候,我往往会用这些原则再审视一遍自己创造的这个故事,是否能够符合以上这些原则。

但是,这并不是构建一个故事最困难的问题。

构建一个故事,最难的是有关故事的灵感,创造故事的过程。

有人问了,我不会写故事怎么办?

我的思路是,先套路,再反套路。

《圣经?旧约》里说 There is no new thing under the sun,太阳底下没有新鲜事,我们刚才也讲过了《雷雨》和《满城尽带黄金甲》,《哈姆雷特》和《狮子王》在故事上的共通之处,事实上,很多故事内核被人们反复使用和演绎,用多了,这些故事就变成套路。

国内游戏行业对于IP故事的应用,可以说还是非常浅的,远远滞后于文学和影视行业。

游戏往往处于IP开发的下游,这些年这个情况也有所改善,手游的IP来自于本身的端游,证明了游戏自身IP的力量,故事在原本的基础上,也会被再次扩充,丰富,适应新/老用户。

对于非灵感型的创作者,构建故事的时候,采用套路到反套路,有步骤有方法地创新的方式来构造故事,是一个“短期”、“速成”、“易上手”的方法。当然,这种工作法,绝不适用真正伟大的故事。

创新是故事的源驱动力,有再多套路,也依然要靠新的元素来丰满故事,比如漫画的形象会随着时间与审美的变化,逐渐改变。比如《蝙蝠侠大战超人》的主创人员的演讲中曾经说过,这部电影的戏剧冲突灵感来源于古希腊神话,但是导演和制作班底依然让这个故事适应了现代社会的观影需求和审美,为演绎方式赋予了新的影视化语言,才让这个故事在现代重新绽放属于自己的的力量。

不过在此之前,先让我们了解一下,我们能学习和利用的套路有哪些。

比如,著名的36种戏剧情境:
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_三国_19

36种戏剧情境是18世纪的剧作家Carlo Gozzi 最先提出一种理论,后由法国剧作家Georges Polti在19世纪具体论证阐述,还出了一本书。

主要的内容是认为所有的故事或戏剧冲突都可以概括成36种情境,Polti 分析了大量的希腊戏剧、法国戏剧和非法语作家的一些作品后详细论述了这36种戏剧情境。通俗的理解,其实就是剧情冲突类型分类。

老外剧作理论学者18世纪才提出的东西,我们大天朝其实提出的更早!至少早五百年:
 

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元代(1271年—1368年)朱权《太和正音谱》的分类法,把元杂剧分为十二科,其实就是十二种戏剧冲突模式。

几百年前的事儿不提,时代较近的剧情冲突构造方式,我们可以参考好莱坞的十大故事引擎,如下图:
 

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好莱坞的一个学派把人类历史上的经典故事归类为“十个故事引擎”,也有一些编剧学派,认为人类从头到尾只有8个故事框架。

根据这些故事框架,我们可以获得“套路”的基本认识。

除了这些,我们还有浩如烟海的标准电影剧本模式:三幕式理论中,电影被分为三部分——开头、中间和结局,构建一套标准的故事节奏。

再比如人物原型冲突,以荣格心理学理论和坎贝尔的神话学研究为依托,沃格勒从大量的美国影片中,抽象出八种原型意义上的人物形象——英雄、导师、守门人、盟友、变形者、信使、小丑和阴影。在沃格勒看来,这些模型精确地反映了人类心灵的图谱,是真实的心理地图。

套路多到你用都用不完,但是套路多了,用户审美就会变得疲劳,在套路的基础上,我们可以进行反套路。

如何反套路?

使用套路创新法。
 

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最常见的故事套路创新,就是以上四种方法:范式创新、产品创新、定位创新、流程创新。

我们来举个例子,游戏IP最经典的一个桥段,大家肯定都似曾相识,“路遇美女被流氓欺负,主角挺身而出英雄救美”。

范式创新,就是改变套路的结构:主角英雄救美不成,反而被流氓揍到半死,最后还是美女出手,打跑流氓,反而把主角救了下来,从此主角抱紧美女大腿不动摇。

产品创新,就是改变套路的内容:美女遇到的不是流氓,是游戏世界最大的boss,boss并不是想要调戏美女,而是想要求美女回去乖乖当圣女。

定位创新,就是改变套路里角色的身份:其实英雄救美是一出戏,美女才是这个世界最大的boss,而流氓其实是一个被boss强逼演戏的好人,英雄救美是美女这个boss为了邂逅主角而演出的一出戏,真相渐渐展现。

流程创新,就是改变套路的发生顺序:主角先遇到流氓,和流氓称兄道弟,到了遇到美女的时候,主角忍不住和流氓一起出手调戏美女,从此和美女不打不相识。

以上只是一个简单的说明训练,在我们找到一个适合自己的套路的时候,可以试着用上面的方法来对套路进行创新。

另外再介绍一个创新方法给大家,迪斯尼策略:
 

游戏IP手册:游戏IP的内涵元素_三国_23

罗伯特?迪尔茨(RobertDilts),NLP的倡导者,模仿并开发了这种策略作为NLP教练工具,称之为迪士尼策略。

可以是一群人,也可以是自己一个人,轮流扮演三个角色:梦想者、批评者、实干者。

梦想者:不考虑实现,天马行空,发挥自己的想象,没有任何限制地做头脑风暴。

批评者:对于梦想者提出的内容进行批评和评价,指出所有的问题,列出所有的风险。

实干者:综合考虑梦想者和批评者的所有内容,做出方案,尽量解决批评者提出的所有问题,凸显梦想者意见的所有优点,来保证这个方案的执行。

使用这种方式做创新或者头脑风暴,说不定能在故事的创新上,有全新的思路。