文/孙秀龙



  今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。



  通常来说,社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。



  情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。



  不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。






  我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。






  大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。



  常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。



  以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。



  基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。






  社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。



  外部驱动简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。



  另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。



  内部驱动向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。



  正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。



  负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。






  相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。



  基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。



  基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。



  介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。






  蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。



  基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。



  由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:



  -聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的资料需求。



  -好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用户的游戏黏性。国内现在对于好友的设计增加是外部强制驱动,通常进入副本前会要求玩家选择组队,组队成功后推送加好友的消息。



  -组队也是正面情感,但是它来源于外部驱动激励,蘑菇君的组队模式,更多基于利益的刺激,可以提高奖励产出的量级,而输出成本却大大减少。



  -聊天群也是正面情感驱动,但它属于辅助驱动,有共同兴趣爱好的人,都会加一个聊天群,会有不同的目的,就像上面图里面看到的,会有不同的分类,比如说随便聊天,或者是攻略类及帮助新手,让玩家通过共同的爱好或需求聚集起来。



  -排行榜也是属于辅助驱动,每个人通过排行榜所处的位置自发的社交,但是由于设计的局限社交刺激相对较弱。属于辅助驱动。






  大家通过对《战斗吧蘑菇君》社交设计的了解,觉得还可以增加哪些社交元素呢?



  其实通过刚刚的分享的一些案例,大家可以很直观了解到蘑菇君社交方式主要是基于内部正面的情感驱动,基本上没有负面的情感驱动。



  所以在蘑菇君的社交设计里还可以增加例如PVP和GVG这两种社交设计。这种偏负面社交激发玩家对于竞争和比拼的追求。



  由于游戏类型和用户属性的关系,游戏本身来说上手比较难,师徒也是比较适合蘑菇君的 ,他对于老玩家和新玩家能够达到一个很好的串联作用,我们产品在做的新手指导员的活动也是基于这个目的让更多的老玩家去帮助新手玩家。



  家族其实是蘑菇君有的功能,但是暂时未开放,通过组织共同目标去统一大家对于游戏的目标追求,设计的好的话能够形成比较好的社交环境。



  而另外一个可以增加的功能就是赠送。赠送属于辅助驱动了,通过日常的好友之间的赠送金币、材料啊,通过这种比较碎片化的社交来刺激能够提升好友之间的交互频次,能替玩家筛选出质量比较高的好友。



  下面我们看一下第四部分内容,也就是最后一部分:运营“社交”。






  那么,什么时候运营社交呢?



  大家应该知道运营是解决产品中的不足。



  那其实说白了,运营社交就是解决产品中社交不足。



  而解决游戏内社交不足,通常分为游戏内运营和游戏外的运营,游戏内解决社交不足是一般是基于现有的系统或者玩法进行社交需求进一步的提炼和延伸。



  下面给大家举几个例子看下如何解决游戏内的社交不足。






  第一个部分是基于已有社交系统的设计,通常是游戏内有设计专门的社交系统,但是玩家的参与度反应平平,或者已经过了使用高峰期。



  我们在之前的活动里面就有,《花千骨》晒结婚照的活动,它是基于现有系统的一个刺激,给予玩家奖励让更多玩家在活动时间去结婚。类似于现实中的集体婚礼,通过特定时间组织有此需求的用户参与,并且得到的奖励可以降低结婚的成本,玩家更愿意在这个时间段内去结婚,提高了结婚系统这个社交设计的作用。



  第二个部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一个在游戏内可以展现不同动作的功能而跳舞是其中一项功能,它并不是一个主要的功能,通过这个动作能够让玩家产生乐趣,大家一起在主城里跳舞觉得特别的有趣,而基于这个玩家自发产生的偶然举动,我们抓住这个点,举办了一次舞王对决活动,通过这个活动,参加活动的玩家他能够结实好友产生社交,而对于没有参与这个活动的玩家看到这种画面,也能感受到游戏已经形成了一个比较好的一个社交氛围。也容易产生话题和传播。



  第三个部分而基于共同目标,通常比如说公会冲级,公会冲级其实是相当于组织目标,玩家与玩家之间形成社交组织,而组织的共同目标需要拆分成组织中的成员去共同完成,而组织的目标一般分为,比如说公会中玩家数量和等级要求,共会的建设等级,包括工会的技能等等,这个都是需要工会的所有人共同完成的,每一个环节都在激励玩家产生很多的社交行为,产生更多玩家对于游戏的粘性,刺激整个游戏的活跃。






  看完了如何解决游戏内社交不足,我们再讲一下游戏外的社交,游戏外的社交场景基本落地在社区平台上。大家看图,以上都是基于游戏常见的社交平台:



  -官方论坛, 优点:功能全,自主性强,多版本可选择,可定制。缺点:没有独立的移动端入口,基于移动端功能不完善,体验差,分析工具不完善。



  -Q群,解决玩家基础沟通需求,通过QQ获取用户和使用方便 维护成本相对低廉 。缺点:不能产生附加价值 也没有任何分析工具。



  -兴趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以腾讯联运游戏为主,非腾讯重点合作项目腾讯不会重点关注,相当于一个普通的渠道论坛。



  -贴吧, 搜索流量入口,自然用户可观,功能全,管理工具完善。缺点:三方平台不可定制 认证费用及维护成本高、非百度渠道会排斥。



  -微社区,微信入口,在微信订阅号的二次开发菜单才有,入口深 、功能简陋粗糙 、属于微信公众号的附属品。



  -渠道论坛,除了UC论坛其他渠道论坛基本没有终点维护价值,但是由于国内游戏联运为主,渠道论坛也成为国内手游社区运营的标配了。






  如何做好社区运营,其实核心社区核心的就是两部分:



  第一部分就是内容,内容包括PGC(官方产生内容)和UGC(用户产生内容),PGC内容包括公告、活动、版本、礼包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,图文故事,视频等。



  做好内容就能让玩家在非游戏时间内或者游戏疲劳的时候也可以通过社区获得更多的内容,让玩家随时能够关注到游戏的内容,对游戏的信息产生依赖,产生更深的粘性。



  社区另一部分是服务,社区的服务不只是被动的解答问题。而是通过良好的服务和互动提升整个社区的氛围,引导好社区的舆论。而且社区的管理者可以随时在社区内和大家产生话题互动,提升整个游戏的口碑和舆论。游戏用户越多社区做的就会越大,社区越大舆论越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。






  最后和大家谈一下未来手游社区的一个发展趋势,我刚刚其实说了那么多,其实也在自我总结,跳出单一游戏的社区来看,什么样的社区会更容易让大家接受呢?



  我思考了一下就是基于游戏内容和服务的资讯社交类app,优质内容能够提高用户粘性,让用户黏度更高,好的服务带来更好的口碑和品牌形象,游戏用户肥肠庞大,游戏资讯时效性高,能够吸引新玩家关注,老玩家留住,每天都有新鲜感,其实就达到了一个用户活跃的目的,而app是移动端最好的入口,方便用户转化和用户和沉淀。



  我的分享就到这里,谢谢各位。