作者:BigCoder

      想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了吧,但是讲到收获,确实不大。作为一个3D MAX二次开发的学习者,我首先学习了导出插件的编写,网上有很多参考资料,写的都差不多,可是都是写到关键的地方或者说比较模糊的地方就说不清楚了,今天我就结合自己所做的工作来讲讲3D MAX导出插件的编写心得。
     首先,需要做好如下的准备工作:
     1. 安装一个完整版本的3D MAX与Visual Stdio。
        我安装的是3D MAX 2009,最好是找一个完整的版本,因为完整的版本中有很多的学习资料与sdk供学习,很省事。3D MAX的二次开发对VS的要求是有一个对应关系的,在SDK文档中可以找到,3D MAX 2009对应的VS开发版本应该是VS 2005,确保电脑上已经安装了VS 2005。
     2.定制3D MAX plug-in向导。
        a.找到安装目录的3dsmaxPluginWizard 文件夹(我的安装目录是C:/Program Files/Autodesk/3ds Max 9 SDK ),
          b.打开此目录下的MaxPluginWizard.vsz 文件,编辑ABSOLUTE  PATH参数为:

/maxsdk/howto/3dsmaxPluginWizard

Param="ABSOLUTE_PATH=C:/Program Files/Autodesk/3ds Max 9/SDK/maxsdk/howto/3dsmaxPluginWizard"

将3dsmaxPluginWizard文件夹下的三个文件3dsmaxPluginWizard.ico、3dsmaxPluginWizard.vsdir、3dsmaxPluginWizard.vsz拷贝到VS 2005安装目录的 VC  Projects 目录下,我电脑上的目录是C:/Program Files/Microsoft Visual Studio 8/VC/vcprojects。

          d.启动VS 2005,File-New Project,选择Visual C++就可以看到3ds max Plugin Wizard选项,说明定制成功。

      以上只是开发前的一些准备工作,都可以直接在3D MAX SDK的文档中直接找到,不过文档可都是英文的哦,要耐心的读下去     在以上准备工作做好以后,就可以开始开发一个插件了,由简单到复杂,先做一个简单的插件程序。插件程序的编写有两种方法,一是用插件向导,就是刚才上面所说的;另一种是通过手工创建一个插件项目,在这里暂时只讨论用插件向导来开发,比较便捷,手工开发以后在补上。

     1.第一步,生成一个插件程序的工程,具体如下:

       a. 打开File —>New Project —>选择3ds max Plugin Wizard,输入project名字,如 “MyExport”。

       b. 进入Welcome to the 3ds max Plugin Wizard 画面,选择plugin type如图所示:

          

3D MAX导出插件编写_文档


      c.这里显示各种插件类型,目前要做的是一个文件的导出插件,所以选择FileExport类型。

      d.下一步,再出现一个对话框

3D MAX导出插件编写_文档_02

3D MAX导出插件编写_工作_03

。     

      e.再下一步,设置一些路径,具体见图及注明。

         

3D MAX导出插件编写_interface_04

     
      


 


      Enter your MAXSDK path指的是3D MAX SDK的安装目录

            

Enter your Plugin output path 指的是生成插件文件.dll存放的目录,可以自己设置

 

 

            Enter your 3dsmax.exe path指的是3D MAX的安装目录

项目生成以后,在MyExport.cpp文件中找到Ext(int n)函数,改为return _T("MY3D"), "MY3D"是根据自己的要求来添加的;
        找到ShortDesc()函数,改为return _T ("MyExportPlugin");

找到DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)内添加:

         AllocConsole();


            _cprintf( "Export Begin/n" );//记得#include <conio.h>

生成并调试你的插件,系统会执行3dsmax.exe以启动3ds Max,然后选择“文件”->”导出”,如果能看到"MyExportPlugin(*.My3D)"
                说明导出成功,然后定义一个导出文件的名称即可.这样一个空的导出插件就编写成功了!接下来请看: 3D MAX导出插件编写II    

 

在3D MAX导出插件编写I中已经具有了一个插件程序的基本框架,但这还是远远不够的,接下来,我们对I中的程序来补充肌肉、注入血液。
3D MAX中的重要概念及场景组织方式
      
在写程序之前,有一点必须弄明白的是,需要导出的什么数据,在这里,我们需要的导出的数据有:
      1.几何信息——顶点坐标、顶点法线向量、面法线向量、顶点颜色
      2.材质信息——基本材质信息(材质的Ambient、Diffuse、Specular、Shininess)、纹理信息(纹理图片的文件名)
      从读程序开始,首先找到程序的入口点DoExport()函数,在这个函数中有一个重要的类ExpInterface,在这个类中包含IScene这个类,这个类很关键,我们先看它在SDK 9.0中的描述:

Description:

Methods of this class may be used to enumerate the scene and to flag certain nodes in the scene. Nodes chosen by the plug-in may be flagged using the ​​EnumTree()​​​ method. Selected nodes may be flagged using ​​FlagFGSelected()​​​.         由上面的描述可以看出这个类的作用是列举场景中所有的Nodes,而这个功能是由函数EnumTree()实现的,而这个函数会在程序的入口处被调用。对于每个结点,都有一个ITreeEnumProc *proc对象来描述它,proc对象是作为EnumTree()的参数传递进去的,再看类 ITreeEnumProc的描述:

 Description: This is the callback object used by ​​IScene::EnumTree()​​​. To use it, derive a class from this class, and implement the callback method.       可见,这个类中对Node信息的获取就是通过callback()这个函数来实现的。这个函数的完整形式是:virtual int ITreeEnumProc::callback(INode* node)

      还有,由上面描述可知ITreeEnumProc这个类必须通过继承去实现其中的callback()函数才行,继承类 MyTreeEnum如下:


有了这样类,剩下的导出数据的工作就都在这个函数中实现。 
       接下来,是一个callback函数的简单框架:
 

class MyTreeEnum : public    ITreeEnumProc

{

public :

MyTreeEnum(void );

~MyTreeEnum(void );

public :

int callback( INode * node );

};









int MyTreeEnum::callback(INode *
node)
{
ObjectState os = node->EvalWorldState(10 );

if ( os.obj->CanConvertToType( Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID, 0 ) ) )
{
_cprintf( "TRIOBJECT %s/n", node-> GetName());

Mtl *pMtl = node-> GetMtl();

if ( pMtl )
{
_cprintf( "MATERIAL %s/n",pMtl-> GetName() );

}
return TREE_CONTINUE;
}

if (os.obj)

{
switch(os.obj-> SuperClassID())
{
case CAMERA_CLASS_ID:

_cprintf( "CAMERA %s/n", node-> GetName());

break ;

case LIGHT_CLASS_ID:

_cprintf( "LIGHT %s/n", node-> GetName());

break ;

}
}
return TREE_CONTINUE;
}


 



      而在程序的入口函数处需要修改一下:


 

int  MaxExportTest::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *   i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)
{
MyTreeEnum tempProc;
ei->theScene->EnumTree( & tempProc );
return TRUE;
}


      最后,编译它,开始调试,找一个有物体,材质,灯光,摄像机的场景进行导出,如果你能在控制台输出窗口看到每个结点的名字,说明你的代码成功了。

        其实上面的代码部分不是自己的,作者分析的不错,我就直接copy过来了

后面导出信息的代码,就自己写了一些,继续。  


Mesh = &tri->GetMesh();

     然后分别获取顶点信息、法向量信息、纹理坐标。
           

Mesh *pMesh = &triobj->   GetMesh();
int VerticesNum = pMesh-> getNumVerts();
for ( int i=0; i<VerticesNum; i++ )
{
Point3 Coord,Normal,VColor,TCoord;
int FaceNumber;
//导出顶点坐标

Coord = pMesh->
getVert(i);

//导出顶点的法向量

pMesh->
buildNormals();
Normal = pMesh-> getNormal(i);

// 导出顶点的纹理坐标
TCoord = pMesh->tVerts[i];

}


寥寥几行代码,就可以导出node的几何信息。除此,还需要导出node的材质信息,对于单纹理的node,可以简单的获取材质信息。


Code   
//Access the material information
Mtl* pMtl = inode->GetMtl();

if(pMtl->ClassID() == Class_ID(DMTL_CLASS_ID, 0))
{
StdMat* std = (StdMat *)pMtl;
//Access the ambient,diffuse,specular,shininess,emission
const MSTR& sMtlName = pMtl->GetName();
Color m_Ambient = std->GetAmbient(0);
Color m_diffuse = std->GetDiffuse(0);
Color m_specular = std->GetSpecular(0);
float m_shininess = std->GetShininess(0);
float m_shiniStrength = std->GetShinStr(0);
if (pMtl->GetSelfIllumColorOn())
{
float r = pMtl->GetSelfIllumColor().r;
float g = pMtl->GetSelfIllumColor().g;
float b = pMtl->GetSelfIllumColor().b;
}
else
Texmap *tmap = pMtl->GetSubTexmap(ID_DI);
if (tmap->ClassID() == Class_ID(BMTEX_CLASS_ID, 0))
{
BitmapTex *bmt = (BitmapTex*)tmap;
if(bmt)
{
char* MapName = bmt->GetMapName();
}
}
}


 以上获取的这些信息还只是孤立的数据,要想把这些数据组织起来,需要获取Mesh类中的Face信息。


        不用去管这些Plugin Detail,会有默认路径的,