背景

兄弟们,之前我开发了支持联机对战的五子棋、斗地主、UNO。在大家的呼吁之下,我准备开发「象棋」啦!

😄 联机象棋马上就能跟大家见面了!

之前的进展:

  • 《用SVG画一个象棋棋盘》。
  • 《基于svg和ttf(字体文件),我仅用6kb就画完了象棋所有棋子》。
  • 《我用43个字符,就存下了象棋的棋盘状态》。
  • 《JS实现象棋移动规则》。
  • 《一种记录象棋历史记录的方案:平均每步仅占10bit位》。
  • 《用JS实现平均每步仅占10bit位的象棋历史记录保存方案(encode篇)》。
  • 《用JS实现平均每步仅占10bit位的象棋历史记录保存方案(decode篇)》。
  • 《极致压缩:用2至5位二进制表示17种可能性》。
  • 《车炮能移动17个位置,针对90种出发点,如何建立0-16和目标点的映射?》。

在开发过程中,我逐渐掌握了一种技巧:压缩存储空间。我意识到,除了历史记录的空间可以压缩,棋盘状态也可以压缩。

我今天把棋盘状态的存储空间足足压缩了40%!收益在于分享棋盘时,链接更短!写文给大家分享一下方案。

前文回顾

之前我在文章《我用43个字符,就存下了象棋的棋盘状态》中提到:

如何存储当前棋局

方案有3种:

  1. 象棋一共32个棋子,每个棋子有91种状态:死亡或位于0-89中任一位置。所以用长度为32的列表即可,每个数的值域是0-90,其中90代表死亡。
  2. 死亡的棋子不再占用空间,使用类似map的结构,key是棋子id,value是棋子位置(0-89)。
  3. 压缩空间的方案:将帅个子有9个可能在的位置,只需要0-9即可表示,需要5位二进制。士有5种位置,每个士只需要3位二进制。以此类推……占用空间相对最少。

其实方案三占用空间相对较少(其实还有占用空间更少的方案,但是计算难度过高,pass了),但是开发成本也较高,需要开发者去拼接二进制位。而方案二在棋子多的时候,占用空间较多,所以存储空间的大小不太稳定。

最终,我选择了方案一。

当时由于方案三太难,而且当时没想到「变长二进制」,认为方案三只能缩减10%的存储空间,收益不大,所以我放弃了存储空间更小的方案三。

但是在前天,我发布了文章《极致压缩:用2至5位二进制表示17种可能性》​,已经掌握了「变长二进制」压缩空间的奥秘。在昨天,我发布了文章《车炮能移动17个位置,针对90种出发点,如何建立0-16和目标点的映射?》,掌握了走法和二进制的简便的映射方法。

现在,我有足够的能力来选择和实现方案三了。

重新认识「前缀可识别」的变长二进制

很多时候我们处于知识封闭区,我们在研究的问题可能已经被其他人解决了,并且可能有了更优秀的方案。难点在于,如何通过搜索引擎发现那些我们连名字都不知道的知识,突破自己的知识封闭区。

我想重新提一下文章《极致压缩:用2至5位二进制表示17种可能性》​中的「变长二进制」,文中我自己提出了一个概念:「前缀可识别」,意思是我们从左往右遍历,有且仅有1种解析方法。并且我用编译原理的LR(0)文法做了类比。

我认为某门学科一定已经研究过这种东西了,只是我不知道名字,所以我尝试各种单词去搜索,最终找到了「前缀可识别」的标准叫法:Prefix-Free Code​,也可以叫Prefix Code​,它来源于信息论学科,维基百科:en.wikipedia.org/wiki/Prefix… 描述如下:

A prefix code is a type of code system distinguished by its possession of the "prefix property", which requires that there is no whole code word in the system that is a prefix (initial segment) of any other code word in the system. It is trivially true for fixed-length code, so only a point of consideration in variable-length code.

For example, a code with code words {9, 55} has the prefix property; a code consisting of {9, 5, 59, 55} does not, because "5" is a prefix of "59" and also of "55". A prefix code is a uniquely decodable code: given a complete and accurate sequence, a receiver can identify each word without requiring a special marker between words. However, there are uniquely decodable codes that are not prefix codes; for instance, the reverse of a prefix code is still uniquely decodable (it is a suffix code), but it is not necessarily a prefix code.

它举了个例子,针对集合{9, 5, 59, 55}就不是 prefix code,因为「5」有二义性,遇到5后,不知道该结束流程,还是继续读取后面的9或5。

哈夫曼编码 Huffman Coding

信息论中有个经典问题:给定一篇文章,如何用最短的二进制编码它。

解决方案就是:找出出现的所有单词集合(例如:I am good good good,出现了3个单词),计算每个单词出现频率,以某种方式,构造每个单词对应的二进制编码,满足条件:基于前缀就能知道它代表哪个单词。然后我们把这些前缀拼在一起,就成功编码了(并且是可以解码的)。

例如这种编码 good = 0, I = 10, am = 11,文章就表示为1011000。

这是最简短的编码了。构造方法就是通过构造一颗哈夫曼树,算法如下:

  1. 针对每一个单词(或组合),都有一个对应的频数,作为频数表。如果当前只有1个,就进入4,否则进入2。
  2. 找到频数最低的2个,作为表示一个组合,他们对应的频数就是两个单词(或组合)的频数之和,加入频数表(同时删除这2个单词或组合各自的频数)。
  3. 选取的2个单词(或组合),分别作为左子树和右子树,组成一个树。进入1。
  4. 现在得到了一个二叉树(叫做哈夫曼树),每个叶子结点代表一个单词。规定左分叉为0,右分叉为1,这个单词对应的​​Prefix Code​​就是根节点到它的路径。

例如上述编码对应的哈夫曼树就是:

[教你做小游戏] 太卷了!开发象棋,为了减少40%存储空间,我学了下Huffman Coding_JavaScript

对于我做象棋的启发

分析

在文章中《极致压缩:用2至5位二进制表示17种可能性》,我是自己构造了一种二进制编码。其实文章里描述的「 方案四:另一个前缀可识别方案,平均4.12位」,就是特殊情况下的哈夫曼编码:所有单词出现频率一致时,就会产生我提到的编码方式。文中我用4-5位二进制表示了17种可能性。

回到象棋棋盘状态的问题:

  • 将帅有10个位置(包括死亡状态)。
  • 士有6个位置(包括死亡状态)。
  • 象有8个位置(包括死亡状态)。
  • 马有91个位置(包括死亡状态)。
  • 车有91个位置(包括死亡状态)。
  • 炮有91个位置(包括死亡状态)。
  • 兵有48个位置(包括死亡状态)。

不妨假设他们出现在各个位置的频率都一致,不难构造出对应的编码。(这样的编码是比较稳定的,无论棋局变成什么样子,都不会太长)

  • 10个位置,需要3-4位。
  • 6个位置,需要2-3位。
  • 8个位置,需要3位。
  • 48个位置,需要4-5位。
  • 91个位置,需要6-7位。

我们以10个位置的情况,来探讨通用的编码生成方法。首先根据哈夫曼树,可以构造这样的编码:

  • 000代表0
  • 001代表1
  • 010代表2
  • 011代表3
  • 100代表4
  • 101代表5
  • 1100代表6
  • 1110代表7
  • 1101代表8
  • 1111代表9

随后容易发现这样的规律:

  • 至于0-5,用3位二进制编码即可。
  • 至于6-7,我们需要在3位的​​6(110)​​​和​​7(111)​​末尾新增0。
  • 至于8-9我们需要在3位的​​6​​​和​​7​​末尾新增1。

可以利用数学归纳法,归纳总结出这样的算法:

  • 针对X个位置的情况,计算Log2(X),分别向下取整和向上取整,得到A和B。
  • 如果A=B,则用A位二进制表示这X个数即可,直接转换进制。
  • 如果A<B,则用A位二进制表示位置​​0​​​至​​2^A-1-(X-2^A)​​​;用B位二进制表示其它位置;针对位置​​2^A-(X-2^A)​​​至​​2^A-1​​​,编码为A位的进制转换,并在末尾拼接一位​​0​​​(共计B位);针对其它位置,编码为​​位置减去(X-2^A)​​​再转换二进制,并在末尾拼接一位​​1​​(共计B位)。

可以发现,这种算法,位置编号小的比位置编号大的少了一位。也就是说,我们应该尽量把出现频率较高的位置放在前面。

生成各棋子的位置列表

const RedAllCandidates = new Array(90).fill(0).map((a, i) => 89 - i);
const BlackAllCandidates = new Array(90).fill(0).map((a, i) => i);
const RedSoliderCandidates = new Array(45).fill(0).map((a, i) => 44 - i);
const BlackSoliderCandidates = new Array(45).fill(0).map((a, i) => 45 + i);

const PieceCandidates = [
[85, 86, 84, 76, 77, 75, 67, 68, 66, 127],
[127, 86, 84, 76, 68, 66],
[127, 84, 86, 76, 66, 68],
[127, 87, 67, 71, 51, 83, 47, 63],
[127, 83, 67, 63, 47, 87, 51, 71],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, ...RedAllCandidates],
[127, 62, 53, ...RedSoliderCandidates],
[127, 60, 51, ...RedSoliderCandidates],
[127, 58, 49, ...RedSoliderCandidates],
[127, 56, 47, ...RedSoliderCandidates],
[127, 54, 45, ...RedSoliderCandidates],
[4, 3, 5, 13, 12, 14, 22, 21, 23, 127],
[127, 3, 5, 13, 21, 23],
[127, 5, 3, 13, 23, 21],
[127, 2, 22, 18, 38, 6, 42, 26],
[127, 6, 22, 26, 42, 2, 38, 18],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, ...BlackAllCandidates],
[127, 27, 36, ...BlackSoliderCandidates],
[127, 29, 38, ...BlackSoliderCandidates],
[127, 31, 40, ...BlackSoliderCandidates],
[127, 33, 42, ...BlackSoliderCandidates],
[127, 35, 44, ...BlackSoliderCandidates],
];

解释:

  • 我可以把将帅的「死亡」(127)调整到了最后一位,因为他们死亡是非常罕见的,这样可以节约2bit空间。
  • 我刻意把棋子常见位置放在了数组前几位,尤其是将帅、士、兵,这样可以节约几bit空间。
  • 兵的位置,红色和黑色不同,刚过河的一排放在前面,离河远的位置放在后面,可以节约几bit空间。

提前计算log

为了提高效率,我应该避免在JS中计算Math.log2,而要提前定义好运算结果。

const ceilLog2Map = new Map([
[1, 0],
[2, 1],
[3, 2],
[4, 2],
[6, 3],
[8, 3],
[10, 4],
[17, 5],
[48, 6],
[91, 7],
]);

const floorLog2Map = new Map([
[1, 0],
[2, 1],
[3, 1],
[4, 2],
[6, 2],
[8, 3],
[10, 3],
[17, 4],
[48, 5],
[91, 6],
]);

按照编码规则encode

基于文章《用JS实现平均每步仅占10bit位的象棋历史记录保存方案(encode篇)》​提到的​​concatBits​​​函数,我写了​​concatFlexibleBits​​函数:

function concatFlexibleBits(current: number, offset: number, candidateIndex: number, candidateLength: number): [number, number, number[]] {
const floorLog = floorLog2Map.get(candidateLength)!;
const ceilLog = ceilLog2Map.get(candidateLength)!;
const last = 2 ** floorLog;
const beyond = candidateLength - last;
if (floorLog === ceilLog || candidateIndex < last - beyond) {
return concatBits(current, offset, candidateIndex, floorLog);
}
let newCurrent = current;
let newOffset = offset;
const array: number[] = [];
let newUint8: number[];
if (candidateIndex < last) {
[newCurrent, newOffset, newUint8] = concatBits(newCurrent, newOffset, candidateIndex, floorLog);
array.push(...newUint8);
[newCurrent, newOffset, newUint8] = concatBits(newCurrent, newOffset, 0, 1);
array.push(...newUint8);
} else {
[newCurrent, newOffset, newUint8] = concatBits(newCurrent, newOffset, candidateIndex - beyond, floorLog);
array.push(...newUint8);
[newCurrent, newOffset, newUint8] = concatBits(newCurrent, newOffset, 1, 1);
array.push(...newUint8);
}
return

这里encode规则,就是按照上面提到的算法实现的。不过多解释了。

按照编码规则decode

基于文章《用JS实现平均每步仅占10bit位的象棋历史记录保存方案(decode篇)》​的​​readBits​​​函数,我写了​​readFlexibleBits​​函数:

function readFlexibleBits(array: Uint8Array, bitsOffset: number, candidateLength: number) {
const floorLog = floorLog2Map.get(candidateLength)!;
const ceilLog = ceilLog2Map.get(candidateLength)!;
const last = 2 ** floorLog;
const beyond = candidateLength - last;
const [number, offset] = readBits(array, bitsOffset, floorLog);
if (floorLog === ceilLog || number < last - beyond) {
return [number, offset];
}
const [current, offset2] = readBits(array, offset, 1);
if (current) {
return [number + beyond, offset2];
}
return [number, offset2];
}

这里decode规则,是按照上面算法解析的。先读取​​floorLog​​位,如果总位置数就是2的次方,则结束。如果读取到的数比较小,也结束。如果读取到的数超过某个临界值,就需要多读取一位,决定它代表谁。

结论

原先,存储棋盘状态在Base64编码后需要43个字符(见《我用43个字符,就存下了象棋的棋盘状态》​)。现在,保存初始棋局的编码是hSQiASVGghCEIUkIgElRoIQhDw(第一位保存了当前轮到谁了,1表示红0表示黑),只需要26个字符,减少了(43-26)/43=40%的存储空间。

写在最后

我是HullQin,公众号线下聚会游戏的作者(欢迎关注公众号,联系我,交个朋友),转发本文前需获得作者HullQin​授权。我独立开发了《联机桌游合集》​,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费无广告。还独立开发了《合成大西瓜重制版》​。还开发了《Dice Crush》​参加Game Jam 2022。喜欢可以关注我噢~我有空了会分享做游戏的相关技术,会在这2个专栏里分享:《教你做小游戏》、《极致用户体验》。