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索引缓存 一个索引缓存是一块连续的存储了索引数据的内存。 Length 分配给缓存的字节大小。假如想得到一个能存储3个顶点的顶点缓存,那么我们就要在顶点结构中设置这个参数为3 * sizeof ( Vertex ) 。 Usage 指定关于怎样使用缓存的额外信息,可以为
顶点缓存 一个顶点缓存是一块连续的存储了顶点数据的内存。 Length 分配给缓存的字节大小。假如想得到一个能存储3个顶点的顶点缓存,那么我们就要在顶点结构中设置这个参数为3 * sizeof ( Vertex ) 。 Usage 指定关于怎样使用缓存的额外信息,可以为
自身坐标系(Local Space,模型(局部)坐标系) 通常每当创建一个3D物体时都有自己的坐标系,从而能够简化建模的过程,因为不需要去考虑除自身以外的因素,如图: 当然,自身坐标系的魅力不仅仅是这样,倘若要对一个物体绕着自身某一个顶点旋转,我想将坐标原点放在顶点上比放在其他任意
步骤: 1. 获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。 2. 检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。 3. 初始化一个D3DPRE
Direct3D 是一种低层图形API ,它能让我们利用3D 硬件加速来渲染3D 世界。我们可以把Direct3D 看作是应用程序和图形设备之间的中介。 如图显示了应用程序、Direct3D 和图形设备之间的关系。 由图可以看出在Direct3D与Graphics Device有
3D笛卡尔坐标 3D笛卡尔坐标系故名思议则是在2D坐标系的基础上增加了一个维度,命名其为z轴,当然z轴也应有其正方向,因此出现了两种坐标系:左手坐标系(LHS)和右手坐标系(RHS)(用左手或右手握住z轴,如果其他手指从x轴绕到y轴,则大拇指将指向z轴的正方向)。 &nb
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