摘要Abstract:本文对网格数据结构作简要介绍,并结合使用OpenCascade中的数据结构,将网格数据在OpenSceneGraph中可视化。 关键字KeyWords:OpenCascade、OpenSceneGraph、Triangulation、Mesh Data Structure

Mesh Data Structure in OpenCascade

eryar@163.com

摘要Abstract:本文对网格数据结构作简要介绍,并结合使用OpenCascade中的数据结构,将网格数据在OpenSceneGraph中可视化。 

关键字KeyWords:OpenCascade、OpenSceneGraph、Triangulation、Mesh Data Structure 

一、引言 Introduction

三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格。多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、人体,当然,还有茶壶等自由曲面。任意多边形网格都能转换成三角网格。三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格许多操作对三角网格列容易。 

常用的网格数据文件有: 

1.Wavefront OBJ(*.obj) 

2.3D Max(*.max, *.3ds) 

3.VRML(*.vrl) 

4.Inventor(*.iv) 

5.PLY(*.ply, *.ply2) 

6.STL(*.stl) 

7.Off(*.off) in CGAL library 

有些文件以文本方式保存,有些可以以二进制方式保存。如下图所示为OBJ文件的格式: 

Mesh Data Structure in OpenCascade_Mesh Data Structure

Figure 1.1 Wavefront OBJ File Format 

l Vertices 

n 以‘V’开始; 

n 其后为坐标值(x,y,z); 

l Faces 

n 以‘F’开始; 

n 其后为面的顶点索引值; 

l Other properties 

n Normal, texture coordinates, material, etc. 

二、三角网格的表示 Mesh Data Structure 

三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组:

struct Triangle
{
    Vector3 p[3];
};

struct TriangleMesh
{
    int triCount;
    Triangle* triList;
};

对于某些应用程序,这种表示方法已经足够。然而,术语“网格”隐含的相邻三角形的连通性未在这种简单表示中有任何体现。实际应用中出现的三角网格,每个三角形都和其他三角形共享边。于是三角网格需要存储三类信息: 

l 顶点。每个三角形有三个顶点,各顶点都有可能和其他三角形共享; 

l 边。连接两个顶点的边,每个三角形有三条边; 

l 面。每个三角形对应一个面。我们可以用顶点或边列表表示面; 

根据应用程序的不同,有多种有效的网格表示方法。常用的一种标准的存储格式为索引三角网格。 

在索引三角网格中,我们维护了两个列表:顶点表与三角形表。每个顶点包含一个3D位置,也可能有表面法向量、纹理映射坐标、光照值附加数据。每个三角形由顶点列表的三个索引值组成。通常顶点列出的顺序是非常重要的,因为我们必须考虑面的“正面”和“反面”。从前面看时,我们将用顺时针方向列出顶点。 

在OpenCascade中,分别用类TColgp_Array1OfPnt和Poly_Array1OfTriangle表存储顶点表和三角形表。注意到索引三角形列表中的邻接信息是隐含的,即边信息没有存储,但我们可以通过搜索三角形表找出公共边。和前面“三角形数组”方式相比,这种方式确实能节省不少空间。原因是信息存于顶点级别,它的整数索引比之三角形数组里存储的顶点重复率要小得多。实践中,三角网里确实有大量的连接性问题。 

简单索引三角网格对于基本应用已经足够了。但为更加高效地实现某些操作还可以进一步改进。主要的问题是邻接信息没有显式表达,所以必须从三角形列表中搜索。另一种表达方法可以常数时间内取得这种信息。方法是显式维护一个边列表,每边由两个端点定义,同时维护一个共享该边的三角形列表。这样三角形可视为三条边而非三个点的列表,也就是说它是边列表的索引。该思想的一个扩展称作“Winged Edge”模型(翼边模型),对每一顶点,存储使用该点的边的索引。这样三角形和边都可以通过定位点列表快速查找。 

大多数显卡并不直接支持索引三角网。渲染三角形时,一般是将三个顶点同时提交。这样,共享顶点会多次提交,三角形用到一次就提交一次。因为内存和图形硬件间的数据传输是瓶颈,所以许多API和硬件支持特殊三角网格式以减少传输量。基本思想是排序点和面,使得显存中已有的三角形不需要再次传输。 

从最高灵活性到最低灵活性,我们讨论三种方案: 

n 顶点缓存; 

n 三角带Triangle Strip; 

n 三角扇Triangle Fan; 

三、程序示例 Code Example

在安装好的CGAL库中发现其例子中有很多off文件,其格式同常见的网格文件格式基本相同,结合OpenCascade和OpenSceneGraph,读取off文件,将其表示的网格模型显示出来。程序代码如下所示: 

/*
*    Copyright (c) 2013 eryar All Rights Reserved.
*
*        File    : Main.cpp
*        Author  : eryar@163.com
*        Date    : 2013-08-10 18:02
*        Version : V1.0
*
*    Description : Mesh Viewer for the general mesh file format.
*                  Poly_Triangulation data structure can save vertices and triangle index.
*
*/

// OpenSceneGraph library.
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgGA/StateSetManipulator>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>

#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")

// OpenCascade library.
#include <TColgp_Array1OfPnt.hxx>
#include <Poly_Array1OfTriangle.hxx>
#include <Poly_Triangulation.hxx>

#pragma comment(lib, "TKernel.lib")
#pragma comment(lib, "TKMath.lib")

/**
* @breif Build the mesh from *.off file.
*/
osg::Node* buildMesh(const std::string& fileName)
{
    std::ifstream offFile(fileName.c_str());
    std::string strBuffer;

    osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> triGeom = new osg::Geometry();
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array();
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normals = new osg::Vec3Array();

    Standard_Integer nbNodes = 0;
    Standard_Integer nbTriangles = 0;

    // Ignore "OFF"
    offFile>>strBuffer;
    offFile>>nbNodes>>nbTriangles>>strBuffer;

    TColgp_Array1OfPnt nodes(0, nbNodes);
    Poly_Array1OfTriangle triangles(0, nbTriangles);

    // Read node coordinate and store them.
    Standard_Real dx = 0.0;
    Standard_Real dy = 0.0;
    Standard_Real dz = 0.0;

    for (Standard_Integer i = 0; i < nbNodes; i++)
    {
        offFile>>dx>>dy>>dz;

        nodes(i).SetCoord(dx, dy, dz);
    }

    // Read the triangles
    Standard_Integer ni = 0;
    Standard_Integer n1 = 0;
    Standard_Integer n2 = 0;
    Standard_Integer n3 = 0;

    for (Standard_Integer i = 0; i < nbTriangles; i++)
    {
        offFile>>ni>>n1>>n2>>n3;

        triangles(i).Set(n1, n2, n3);
    }

    // Construct the mesh data by Poly_Triangulation.
    gp_Pnt node1;
    gp_Pnt node2;
    gp_Pnt node3;
    Poly_Triangle triangle;
    Handle_Poly_Triangulation T = new Poly_Triangulation(nodes, triangles);

    for (Standard_Integer i = 0; i < nbTriangles; i++)
    {
        triangle = triangles.Value(i);

        triangle.Get(n1, n2, n3);

        node1 = nodes.Value(n1);
        node2 = nodes.Value(n2);
        node3 = nodes.Value(n3);

        gp_XYZ vector12(node2.XYZ() - node1.XYZ());
        gp_XYZ vector13(node3.XYZ() - node1.XYZ());
        gp_XYZ normal = vector12.Crossed(vector13);
        Standard_Real rModulus = normal.Modulus();

        if (rModulus > gp::Resolution())
        {
            normal.Normalize();
        }
        else
        {
            normal.SetCoord(0., 0., 0.);
        }

        vertices->push_back(osg::Vec3(node1.X(), node1.Y(), node1.Z()));
        vertices->push_back(osg::Vec3(node2.X(), node2.Y(), node2.Z()));
        vertices->push_back(osg::Vec3(node3.X(), node3.Y(), node3.Z()));

        normals->push_back(osg::Vec3(normal.X(), normal.Y(),normal.Z()));
    }

    triGeom->setVertexArray(vertices.get());
    triGeom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0, vertices->size()));
    triGeom->setNormalArray(normals);
    triGeom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_PER_PRIMITIVE);

    geode->addDrawable(triGeom);

    return geode.release();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    osgViewer::Viewer myViewer;

    std::string strFile;

    (argc > 1) ? strFile = argv[1] : strFile = "ChineseDragon-10kv.off";

    myViewer.setSceneData(buildMesh(strFile));

    myViewer.addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(myViewer.getCamera()->getOrCreateStateSet()));
    myViewer.addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
    myViewer.addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler);

    return myViewer.run();
}

程序效果图如下所示: 

Mesh Data Structure in OpenCascade_triangulation_02

Figure 3.1 ChineseDragon-10kv.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_03

Figure 3.2 Camel.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_04

Figure 3.3 cow.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_triangulation_05

Figure 3.4 elephant.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#pragma_06

Figure 3.5 man.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_07

Figure 3.6 pinion.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_08

Figure 3.7 spool.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#pragma_09

Figure 3.8 bones.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_Mesh Data Structure_10

Figure 3.9 couplingdown.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#pragma_11

Figure 3.10 rotor.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_OpenCascade_12

Figure 3.11 joint.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_triangulation_13

Figure 3.12 knot1.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_14

Figure 3.13 anchor.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_15

Figure 3.14 mushroom.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_#include_16

Figure 3.15 sphere.off 

Mesh Data Structure in OpenCascade_Mesh Data Structure_17

Figure 3.16 star.off 

看到这些三维模型,很有感觉!在有关计算机图形学的期刊上有可能也会看到上面的模型。 

四、结论 Conclusion

三角网格在计算中用来近似表示三维模型。存储三角网格的标准方式是使用索引三角网格方式。结合OpenCascade中的数据结构,将CGAL示例中的off文件在OpenSceneGraph中显示出来,感觉很棒! 

如果加上osgUtil::SmoothingVisitor,效果应该会更好。