Transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系和世界坐标系的关系,另外一个是父子节点,GameObject的父子节点关系是通过Transform组件来维护的。

 

位置相关的:

 

5个和位置相关的Vector3类型变量

up 表示世界坐标的Y轴方向

right 表示世界坐标的X轴方向

forward 表示世界坐标的Z轴方向

position 表示对象在世界坐标系中的位置

localPosition 表示对象相对父节点变换的坐标位置

 

void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);

在relativeTo坐标系上,平移translation距离,Space有两个坐标系,Self表示本地坐标系,World表示世界坐标系

 

PS.如果使用Vector3的up, right, forward,就是基于局部坐标系的移动

 

旋转相关的:

 

2个Vector3类型的变量

eulerAngles 在世界坐标旋转作为欧拉角度

localEulerAngles 相对父节点的欧拉角旋转

 

2个Quaternion类型的变量

rotation 在世界坐标系中的旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数)

localRotation 相对于父节点的旋转角度

 

void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self) 应用一个欧拉角绕x,y,z轴旋转(根据x,y,z的顺序)

 

void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) 按照angle°在世界坐标的point上旋转物体

 

void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up) 旋转物体使forward向量指向target的位置

 

缩放相关的:

 

1个Vector3类型的变量

localScale 相对于父节点的缩放

 

父子节点相关的:

 

parent 变量表示Transform的父节点

 

root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己

 

Transform Find(string name) 根据名字查找子节点

 

bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点

 

void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系

 

坐标系的转换:

 

TransformDirection 将一个方向从局部坐标系转换到世界坐标系

InverseTransformDirection 将一个方向从世界坐标系转换到局部坐标系

 

TransformPoint 将一个点从局部坐标系转换到世界坐标系

InverseTransformPoint 将一个点从世界坐标系转换到局部坐标系

 

先记录到这里吧,感觉应该还有点什么的...