之前有讲过用three绘制直线,但是很多时候的也需要绘制曲线,这节就展示怎么用threejs绘制一条曲线,所用到的是组件CatmullRomCurve3,它实实质上是两点之间取多个点,然后用多条直线连接起来,当直线数量多,且角度不一样时,就形成了平滑的曲线,这里的曲线不是贝塞尔曲线,只是将多个点连接起来的曲线,好了不多说,下面是代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.min.js"></script>
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<body>
<div id="container" style="width:100%;height:100%"></div>
<div id="gui" style="position:absolute;width:400px;right:0;top:0"></div>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 100;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 10000);
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 1000);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(scene.position);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* --建一个范围的物体,一般可以是场景的地板---
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry(25, 25, 25);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.name='正方体'
scene.add(mesh);
/**
根据多个点绘制曲线
**/
let drawPointList = [];
drawPointList.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
drawPointList.push(new THREE.Vector3(50, 30, 0));
drawPointList.push(new THREE.Vector3(60, 10, 0));
//创建一个CatmullRomCurve3对象
let curve = new THREE.CatmullRomCurve3(drawPointList);
curve.curveType = 'chordal'; // 曲线类型
curve.closed = false; // 曲线是否自动闭环
let ponits = curve.getPoints(100); // 分段值,数值越大,曲线越圆滑
let line = new THREE.Line(new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(ponits), new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000 })); // 构建三维曲线
this.scene.add(line); // 加入场景
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
let container = document.getElementById("container")
container.appendChild(renderer.domElement);
//循环渲染
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
requestAnimationFrame(render);
//修改正方体网格的x轴旋转角度
}
//执行渲染
render()
//创建鼠标控制器
let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
//监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});
/**
添加gui组件绑定到正方体的属性,实现动态控制
**/
// 实例化一个gui对象
var gui = new dat.GUI();
//创建一个对象,对象属性的值可以被GUI库创建的交互界面改变
gui.add(mesh.position, 'x', 0, 180);//绑定正方体的x轴
gui.add(mesh.position, 'y', 0, 180);//绑定正方体的y轴
gui.add(mesh.position, 'z', 0, 180);//绑定正方体的z轴
var guiContainer = document.getElementById('gui');
guiContainer.appendChild(gui.domElement);
//通过射线获取点击位置与第一个接触物体的交点
function getAddress(evt){
evt.preventDefault();
let vector = new THREE.Vector3();//三维坐标对象
vector.set(
((evt.offsetX) / window.innerWidth) * 2 - 1,
-((evt.offsetY) / window.innerHeight) * 2 + 1,
0.5);
vector.unproject(camera);
let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
//intersects是射线沿着摄像机机镜头的方向穿过的所有物体,这里取第一个物体
let selected = intersects[0];
//获取到第一个物体后先用clone复制出来,再改变下位置position,并添加到scene中
let newObject = selected.object.clone()
newObject.position.set(50,50,50)
scene.add(newObject)
}
document.addEventListener('dblclick', getAddress, false)
</script>
</body>
</html>
效果图 以上如有问题可以在评论区留言