本文介绍一个在google play上很火爆,好玩的App,如题

如图:Android 闪电效果 (Electric Screen,电动屏幕)_Android

实现思路

Android在一个透明的Activity上用SurfaceView绘制闪电,同时加上震动和音效。

在touch事件中调用闪电算法

SurfaceView是一个继承自View的类,可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图视图。

SurfaceView特性:可以在主线程之外的线程上绘制视图,而且不会影响主线程,常用于游戏开发。

SurfaceViews使用步骤

继承SurfaceView类

实现SurFaceViewHolder.CallBack接口、有必要的话实现Runnable接口(在run方法中持续的进行视图绘制,该app有点特殊,是在touch事件中绘制视图)然后在线程中进行绘制。

重写:

@Override 
public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {//大小改变时 

}@Override 
public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {//创建时 
// mThread.start(); 


@Override 
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {//销毁时 

}



闪电算法


所谓的闪电算法就是在两点之间随机的找出很多很多点,然后把这些点连接起来。那么找点的依据是什么呢?我先说一下我之前的的错误算法:两点之间连线的的附近找,根据两点之间连线的斜率求垂线,在这些垂线上求随机点,然后把这些随机点排序之后连接起来,我拿一张图片解释一下(这是错误算法,google play上有一部分类似app都是按照这种错误算法来的,为什么错?因为太假,太不像)。

Android 闪电效果 (Electric Screen,电动屏幕)_google_02

种方式实的线条太生硬,拐弯拐的很突然



那么正确的闪电算法是怎么算的呢?

递归

就是在两点坐标P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)之间先求中间点X1,X2的中间点X,Y1,Y2的中间点Y,给X一个随机的偏移量,也给Y一个偏移量。X,Y的偏移量包括了正方向和负方向的偏移量,这些偏移都是在一定范围内的随机值,这是生成的 P3(X,Y)就是求得的第一个点,这个点的位置大概就在P1,P2连线中间的一个限定范围的随机半径的圆内。之后就要用递归了,分别在P1(X1,Y1)-->P3(X,Y)和P3(X,Y)-->P2(X2,Y2)重复刚才的计算。拿什么时候跳出递归呢?这也是随机的,我们生成了两个随机数来比较大小,根据大小来判断是否跳出。跳出的时候执行canvas.drawLine(x1,y1,x2,y2);画出一条线。如此,很自然的闪电路径就生成了。

如图:

Android 闪电效果 (Electric Screen,电动屏幕)_google_03

示例代码drawLine(x1,y1,x2,y2,random,canvas),要先定义好画笔。

public void drawLightning(float x1, float y1, float x2, float y2, 
int paramInt, Canvas paramCanvas) { 
Random localRandom = new Random(); 
if (paramInt < localRandom.nextInt(7)) { 
paramCanvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, mLighnitngColorPaint); 
paramCanvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, mLighnitngColorPaint); 
paramCanvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, mLighnitngGlowPaintBold); 
return; 

float x3 = 0, y3 = 0; 
if (localRandom.nextBoolean()) { 
x3 = (float) ((x2 + x1) / 2.0F + ((localRandom.nextInt(8) - 0.5D) * paramInt)); 
} else { 
x3 = (float) ((x2 + x1) / 2.0F - ((localRandom.nextInt(8) - 0.5D) * paramInt)); 

if (localRandom.nextBoolean()) { 
y3 = (float) ((y2 + y1) / 2.0F + ((localRandom.nextInt(5) - 0.5D) * paramInt)); 
} else { 
y3 = (float) ((y2 + y1) / 2.0F - ((localRandom.nextInt(5) - 0.5D) * paramInt)); 

drawLightning(x1, y1, x3, y3, paramInt / 2, paramCanvas); 
drawLightning(x2, y2, x3, y3, paramInt / 2, paramCanvas); 
return; 

}



画出路径之后想要效果更加逼真有发光效果的的话还要利用setMaskFilter来画,我在画一条线的时候,分别用三个画笔在一条轨迹上画三次

第一遍用细线画

第二遍用宽一点,颜色重的setMaskFilter来画

第三遍用比第二遍还宽,但颜色轻的setMaskFilter来画

三次轨迹重叠在一起就有了电流在黑夜中发光的效果

Github:https://github.com/OneHead/electric_screen2D