六、相对路径
我们希望把 DLL 和这个程序放到一起,那么 DLL 路径就是程序所在路径加上 DLL 的名称。
将DllFullPath
的定义注释掉,换成DllName
:
#define DllName "mfc_dll.dll"
然后修改InjectDll
的参数:
bool InjectDll(const char *dllFullPath)
所有DllFullPath
都改成dllFullPath
。
然后试一试GetCurrentDirectory
函数:
int main()
{
// 用于存放目录
char dirName[256] = "";
GetCurrentDirectory(sizeof(dirName), dirName);
printf("%s\n", dirName);
// 停住
getchar();
return 0;
}
这是运行结果:
我们发现,这个程序是在项目目录的debug
目录中(见窗口标题),但是取到了另一个目录。这是因为我们用调试模式启动程序,正常启动就好了。
现在我们拼接 DLL 全路径:
// 保存 DLL 全路径
char dllFullPath[256] = "";
strcpy_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), dirName);
// 我们需要补上斜杠
strcat_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), "\\");
strcat_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), DllName);
之后我们调用InjectDll
:
if(!InjectDll(dllFullPath))
// ...
我们还需要清理项目目录,编写一个bat
文件:
REM clear.bat
del *.sdf *.log *.user *.filters *.ipch *.aps /s
del *.exe *.dll /s
del *.suo /s /a h
del *.ilk *.pdb *.exp *.lib *.tlog *.manifest *.res *.lastbuildstate /s
del *.obj *.pch /s
pause
七、读取人物属性
打开第四节的 MFC 项目,添加一个按钮,把标题(Caption
属性)改为“测试”。
然后双击这个按钮,程序会自动创建回调:
void CMainDialogWnd::OnBnClickedButtonTest()
{
// TODO:
}
我们在里面写一些东西,比如说调试信息:
TRACE("GameDebug:我的调试信息\r\n");
TRACE
函数的输出使用工具才能看到。我们打开DebugView
,点击“编辑->Filter/Highlight”:
在弹出的窗口中,我们在Include
后面的编辑框中输出GameDebug*
:
这样,我们就看不到不是我们发出的调试信息了。之后运行我们运行我们的程序,点击“测试”,就能看到调试信息:
好,下面读取人物属性。在全局定义:
#define BaseRole 0x2f860f0
然后在回调中添加:
TRACE("GameDebug: 人物名=%s\r\n", BaseRole);
TRACE("GameDebug: 人物等级=%d\r\n", *(BYTE*)(BaseRole+0x34));
运行,点击按钮,我们可以看到属性信息:
八、人物信息的封装
视频里面的方法太啰嗦,我这里提供一个比较好的方法。
我们需要一种简便的方式,一次性读取所有信息。
首先创建RoleProperty.h
,定义基址:
#define RolePropertyBase 0x2f86170
然后定义结构体,参照之前的地址表格。
struct RoleProperty
{
// 0x0 名称
char name[10];
char padding1[42];
// 0x34 等级
BYTE level;
// 0x35 职业(几转)
BYTE job;
// 0x36 名声
char honor[10];
char padding2[64];
// 0x80 HP
DWORD hp;
// 0x84 MP
DWORD mp;
// 0x88 愤怒值
DWORD angry;
// 0x8c 最大 HP
DWORD maxHp;
// 0x90 最大 MP
DWORD maxMp;
// 0x94 最大愤怒值
DWORD maxAngry;
// 0x98 经验值
QWORD exp;
// 0xa0 最大经验
QWORD maxExp;
DWORD padding3;
// 0xac 历练
DWORD liLian;
// 0xb0 心
DWORD xin;
// 0xb4 体
DWORD ti;
// 0xb8 气
DWORD qi;
// 0xbc 魂
DWORD hun;
QWORD padding4;
// 0xc8 攻击
DWORD attack;
// 0xcc 防御
DWORD defense;
// 0xd0 命中
DWORD accuracy;
// 0xd4 回避
DWORD evasion;
char padding5[12];
// 0xe4 金钱
QWORD money;
// 0xec 负重
WORD load;
// 0xee 最大负重
WORD maxLoad;
// 0xf0 剩余气功点数
BYTE restQiGong;
char padding6[3];
// 0xf4 32 个气功
struct {
BYTE qiGong;
char padding[3];
} qiGongList[32];
void GetData();
}
我们需要让它的布局与内存中完全一致,然后可以批量读取。这个就简单了,在RoleProperty.cpp
中定义:
RoleProperty prop;
prop = *(RoleProperty*)RolePropertyBase;
九、静态库的加载
上一节的代码写在名为GameData
的不同目录里面。我们希望能在MFC_DLL
中引用。如果直接引用,会提示找不到头文件。
我们需要在“配置属性->C/C++->常规”中,设置附加包含目录。由于在不同的项目中,我们设为..\\GameData\
。
再次编译,又遇到了新的问题。
这个是由于静态库没有配置好。GameData
项目会生成GameData.lib
,在它自己的文件夹中。
我们在“配置属性->链接器->输入”中,将附加依赖项设为GameData.lib
。
在“配置属性->链接器->常规”中,将附加库目录配置为..\\lib\
。它表示项目目录中的lib
。
之后,打开GameData
的属性页,在“配置属性->常规”中,将输出目录也改成这个。
这个时候还是有冲突,对于所有项目,在“配置属性->C/C++->代码生成”中,将运行库设为“多线程调试”,就没冲突了。
然后,人物属性也不用一个一个输出了:
编译运行,之后点测试按钮,我们会看到:
十、物品数量
我们随便找个物品,比如第一个,看到它的数量是 66,这是个比较容易的突破口。
在 CE 里面扫描:
我们使用一个物品,变成了 65,再次扫描:
一下子我们就找到了。但是这只是物品数量的地址,我们还要找到整个物品的基址。可以假设物品的各个属性用结构体存放。我们在这个地址上右键,“找出是什么访问了这个地址”:
会弹出新的窗口,并且现在还是空的。我们将鼠标移到物品上面,再来看窗口:
我们可以认为,ESI 的值0x2ce59620
就是物品基址。
然后要找物品栏。可以假设,物品栏是物品指针的数组。所以需要再找找,是什么地方存放了这个地址:
一共有四个结果。我们可以这样验证,把第一个物品移走。如果一个位置没有物品,那么数组里面的这个位置应该是NULL
。
第二个地址1a022ab8
变成了 0,所以它应该是物品栏那个位置的地址。
我们再来搜一下谁访问了这个地址:
我们选那些计数为 1 的,因为为了访问物品栏的第 N 个位置,必须使用背包基址加上物品栏偏移加上指针大小乘物品位置。
我们选取第一个0x0079c999
,在 OD 里转到这个地址:
可以看到这个物品地址传给了 EAX,底下将这个物品的某个属性(不知道,因为没分析物品结构)传给了 ECX,在将这两个值传给底下的 CALL。这个 CALL 极有可能是物品使用 CALL。
我们在这个 CALL 上下断点,回到游戏里使用那个物品,就断下了,我们观察栈:
这是前两个参数无误。之后打开代码注入器,将用这两个参数调用这个 CALL:
点两下之后发现游戏没有反应,说明这个 CALL 不是。
我们在转到第二个地方0079d2d8
,找到它下面的一个 CALL:
观察栈:
这个时候 ECX 是106226a8
。我们在代码注入器里面编写代码:
运行,发现游戏中使用了这个物品。