第 6 章游戏封测、内测和公测
6.1 封测
6.1.1 定义
封闭测试简称封测,是指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主。封测结束后,一般会进入内测,内测结束后进入公开测试。
6.1.2 介绍
中国游戏发展到今天,很多游戏公司为了节省经费开支,会通过不同的平台对外发放少量的封测账号,供部分玩家试玩来寻找BUG。经过极少数的玩家的测试后向游戏公司反馈BUG以及存在的问题。封测有可能会进行多次的测试,例如一次封测、二次封测等。封测结束后则是内测、压测和公测。游戏公司将在测试过程中收集各种数据、BUG以及玩家提出的每一条意见建议,所有这些工作都是为了确保游戏在公测时更加完善和有趣。
6.1.3 意义
游戏公司将在测试过程中收集各种数据、BUG以及玩家提出的每一条意见建议,所有这些工作都是为了确保游戏在公测时更加完善和有趣。
6.2 内测
6.2.1 定义
网络游戏或软件内测通常是在游戏或软件开发完成的初期,由游戏公司或软件公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善。
内测的形式可以分为:封闭性内测和开放性内测。封闭性内测即只邀请少数玩家参与游戏。开放性内测即只要玩家注册登入游戏就可以,是没有限制的,类似于全民性参与,如2010年封神榜3开始内测,就属于开放性内测。一般情况下,内测由于会删档,是不向玩家收费的。
6.2.2 流程
在内测阶段,游戏公司邀请一部分玩家对游戏运行性能,游戏设计,游戏平衡性,游戏BUG以及服务器负载等进行多方面测试,以确保游戏在公测后能顺利进行。内测结束后进入公测,即公开测试,内测资料进入公测通常是不保留的,但现在越来越多的游戏公司为了奖励内测玩家,采取公测奖励措施或直接进行不删档内测。能加入到内测的玩家是幸运的,可以第一时间体验游戏,并参与游戏的完善进程。
6.3 压测
6.3.1 定义
压测,即压力测试,是确立系统稳定性的一种测试方法,通常在系统正常运作范围之外进行,以考察其功能极限和隐患。一般针对网络游戏压力测试从传统的意义来讲是对网络游戏的服务器不断施加“压力”的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。一款网络游戏在上市前,游戏研发团队或运营商是会对其进行游戏压力测试的,目的是为了了解游戏服务器的承受能力。以便更好的有目的的进行运营或研发。主要检测游戏服务器的承受能力,包括用户承受能力(多少用户同时玩基本不影响质量)、流量承受等。
6.3.2 起因
近几年来,网络游戏成了网络最新的弄潮儿,从盛大之传奇般的掘起,吸引了无数公司的眼球。但由于随着玩家的品位的升高,代理费用的上升,单一的代理国外游戏的模式已经很难在国内立足,而有中国传统文化特色的网络游戏则在国内大受欢迎,比如剑侠情缘,大话西游等一些国内的精典之作已经进入了一流网游的阵营。与此同时随着大家对网游稳定性,可玩性要求的升高,网络游戏测试开始成为大家关注的话题。
6.3.3 关于压测
压力测试,一般针对网游较多。
6.3.3.1峰值测试
主要是考验一个服务器承载上限,此类测试一般以机器人调试,通过不断添加机器人数据,测试服务器正常承载上限,一般单服正常承载同时在线玩家1500左右(也有更高的),但是由于用户行为偏差,机器人的参考价值只能定位70%(或许更低),意思就是若服务器承载机器人上限为1000人,则玩家只能以700人为参考。
6.3.3.2同屏压测
即同一屏幕同时承载测试,例如新手村/王城是一个人口聚集地,则单屏同时可承载多少人,此类测试较为关键,例如新手村若无法同时承载1000人,则必须加快新手引导,迅速将新手成长节奏加块,对用户进行转移,否则将会造成进入游戏开机/卡屏/延迟情况严重,影响用户初期体验,导致流失。
6.3.3.3行为压测
即根据用户行为消耗资源测试,例如一个玩家耗费资源为1,而释放技能资源为1,时装资源为1,坐骑/宠物资源为1,则一个高端玩家(具备以上所有)占资源为4,若游戏内大型活动(例如世界BOSS),以100玩家参加活动为例,忽略同屏内存,若所有玩家同时释放单体/范围大型技能,是否会引起卡屏/资源崩溃的情况,此类测试也较为关键,若玩家聚集参加大型活动,而用户行为较为极端/活跃,则资源崩溃会严重影响用户体验。
6.3.3.4数据压测
即数据上限测试,例如游戏内的赌博/抽奖系统,若玩家以最大单位值获取最大赔率,则数据翻倍是否会引起数据异常而导致服务器数据崩溃,此类问题端游也比较常见,经常有玩家数据通过正常途径达到上限后掉线/封号,由此引发用户谩骂。
6.3.3.5 设备压测
(主要针对手机游戏),不同的设备支持不同的运行环境,此类问题需要根据产品实际情况来定。
6.3.4 压测方式
目前国内网络游戏压力测试方式主要分为两种。一种是软件性测试,二种是真实用户测试。
6.3.4.1 软件性测试
Loadrunner,Webload,Qaload都是常用到的软件工具。在运用软件进行压力测试之前需要做一些准备工作。首先将游戏中常用功能,或者估计会是压力瓶颈的功能写成脚本,然后通过压力测试工具直接访问脚本或者数据。随着软件和脚本的运行,就可以直接从后台了解到本游戏服务器所能够承载的峰值人数。由于游戏本身的脚本性和网络局限性,此种方法目前不为广泛采纳。最常见的方法是使用机器人进行新的测试,这种方式是测试游戏常用的手法,使用广泛。
6.3.4.2 真实用户测试
压测还可以寻找专业测试团队或公会进行,一般收取一定的费用;有些实力和规模比较大的游戏公司也会由自己内部测试。
真实用户测试即游戏开发商或者运营商请大量线下人员在规定的有限时间内通过客户端登陆并进行相关游戏操作,在一定时间内达到某一特定的游戏峰值而进行的测试。此种测试方法相比前者而言没有任何技术含量,操作性较强,资金花费较小,也是目前大多数厂商和运营商所采纳的方式。团队性测试必须要有可靠性,对于接压力测试单子的合作方来说一定要有团队协作能力好,诚信可靠等优点。
可通过各类渠道资源来获得需求的目标用户,常见的获取真实用户的方式有三种,1.与媒体宣传渠道合作,优点是用户真实,缺点是费用高,效果不好。2.与游戏公会合作,优点是费用低,相对的缺点是安全性较低,效果差。3.与一些测试机构合作,优点是效果高,用户真实,安全性可靠。
6.3.4.3有偿性测试
压力测试,一般为有偿性测试,09年游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行,09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的地位,一般都由公会去操作,还有交由渠道去测试,也有的委托精诚恒远等专业测试机构去做,做游戏测试的机构也在不断增加。
6.4 公测
公测就是公开测试,封闭测试时参与人数较少,账号较难得,而且出现的BUG一般较多,数据一般不予保留。而公测一般是在内测数月后,游戏的BUG经过内测,已明显减少,允许玩家注册账号,数据予以保留,公测数月后进入正式运营。
公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。参与公测的人比内测要广泛,但是也有例外。
单机游戏只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。
而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。