Socket(套接字技术)是一种简单而易学的技术,尤其在当前像Java这样面向网络,面向商业开发的语言的支持下,实现起来是相当方便的。

Flash大家都知道,在网络图像,动画的传输上有着独天得厚的优厚优势,Flash player及其插件的高普及率。再加上一个十分强大的OO型的脚本AS2,以及它的失量图形系统,swf跨平台等优点。在短期内恐怕难有对手可以与之抗衡,而且有发展的越来越好的趋势。
但是,Flash的功能毕竟还是有极限的。比如,随意的读写文件等基本的应用程序应有的功能都无法实现。在应对大规模的数据输入的时候,用Flash比较“偏”的数据库存取系统无论是开发效率和运行效率都难以有保证。
而现在主流的商业化,网络化的OO技术,如JAVA等,在处理后台数据要事物方面可是拿手绝活。所以,如果能利用Java等主语言写的程序来处理数据,通过数据间的传递补,让Flash在前能做一个展示级的平台的功能,一定可以让你开发出前所未有的,无论在外还是在内都堪称一流的直接面向网络的软件。

今天我做的尝试有些人也已做过了,不过我这里是拿自己尝试的体验与大家一起来分享一下:

1.首先要知道一件事,就是能不能做的问题的,Java自不必说了。Flash方面,主要是有一个XmlSocket类,可以用来与建成服务器的应用软件通讯.通讯的形式有两面种,一种是用xml节点信息,比如说这样:
<xmlNode attribute1=”helloWorld” />
在xml技术被广泛应用的今天,这种格式更有生命力,xml在j2ee级别的应用里可以经常看到.
还有一种是相对简单的,直接传字符串.在小规模的程序里会比较实用.
当然啦,说到底传的都是字节流.
在用以上两种方式传输的时候,请不要忘了,在Flash和Java端,都要加上字节流的终止符:
Flash传给Java程序做的服务器端的信息,未尾加”/n”.
Java程序做的服务器端传达室给Flash的信息,未尾加”/0”.
2传完数据了,接下来就是解析了,在两端都可以直接应用各自的字符串Api进行方便的处理。这里就不细谈了。
下面简单介绍一下我做的一个小Demo,通过Java发数据给Flash让Flash中的一个小球从左向右移动:

import java.io.*; 
 
import java.net.*; 
 
public class mainServer 
 
{ 
 
public static boolean sFlag; 
 
public static void main(String args[]) 
 
{ 
 
try 
 
{ 
 
ServerSocket server=null; 
 
try 
 
{ 
 
server=new ServerSocket(4700); 
 
} 
 
catch(Exception e) 
 
{ 
 
System.out.println("can not listen to :"+e); 
 
} 
 
Socket socket=null; 
 
try 
 
{ 
 
System.out.println("Java Server Start:"); 
 
socket=server.accept(); 
 
System.out.println("client has connected/n"); 
 
} 
 
catch(Exception e) 
 
{ 
 
System.out.println("Error:"+e); 
 
} 
 
BufferedReader is=new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));//*correct get the input from the client 
 
PrintWriter os=new PrintWriter(socket.getOutputStream()); /*correct make os the output to client*/ 
 
sFlag=true; 
 
controlThread testController=new controlThread(os); 
 
testController.start();//启动控制线程. 
 
while(sFlag) 
 
{ ; 
 
} 
 
System.out.println("server ends successfully!/n"); 
 
is.close(); 
 
socket.close(); 
 
server.close(); 
 
} 
 
catch(Exception e) 
 
{ 
 
System.out.println("Error:"+e); 
 
} 
 
} 
 
}


主程序相当简单,建立Socket服务端,并启动一个管理线程,那好,下面就来看这个管理线程:


import java.io.*; 
 
public class controlThread extends Thread 
 
{ 
 
private Point controlNode; 
 
private PrintWriter outputStream; 
 
public controlThread(PrintWriter inOutputStream) 
 
{ 
 
outputStream=inOutputStream;//得到要写回的数据的对象,这里是flash客户端. 
 
} 
 
public void run() 
 
{ 
 
controlNode=new Point(180,150); 
 
for(int i=0;i<100;i++) 
 
{ 
 
try 
 
{ 
 
sleep(400); 
 
} 
 
catch(java.lang.InterruptedException e) 
 
{ 
 
System.out.println(e); 
 
} 
 
controlNode.mx=180+i*2; 
 
outputStream.println(controlNode.toString()+"/0"); 
 
outputStream.flush(); 
 
System.out.println(controlNode.toString()); 
 
} 
 
mainServer.sFlag=false; 
 
} 
 
}

通来改变一个点结点的信息,传给Flash中的对象,用sleep函数来达到一定的延时作用,达到控制Flash对象的功能.
结点类够简单:


class Point 
 
{ 
 
public int mx; 
 
public int my; 
 
public Point(int inX,int inY) 
 
{ 
 
mx=inX; 
 
my=inY; 
 
} 
 
public String toString() 
 
{ 
 
return new String(mx+","+my); 
 
} 
 
}


下面转到Flash:
主要经历以下工作:
1) 建立连接
2) 接收传达回的消息,并来场景上响应的动画,改变对象的坐标值.
相当轻松的工作,不是吗?
1.建立连接:


function mainF():Void 
 
{ 
 
if(_root.DEBUG) 
 
createDebugMc(); 
 
var serverAddress:String="127.0.0.1"; 
 
var port:Number=4700; 
 
_root.gSocket=new XMLSocket(); 
 
_root.gSocket.onConnect=myOnConnect; 
 
_root.gSocket.onData=myOnData; 
 
if(!_root.gSocket.connect(serverAddress,port)) 
 
{ 
 
trace3("Connection failure!"); 
 
} 
 
}


2接收传达回的消息,并来场景上响应的动画,改变对象的坐标值.在一个onData函数中实现:


function myOnData(str:String):Void 
 
{ 
 
trace3(str); 
 
var arr:Array=str.split(","); 
 
var tmpX:Number=Number(arr[0]); 
 
var tmpY:Number=Number(arr[1]); 
 
_root.ball._x=tmpX; 
 
_root.ball._y=tmpY; 
 
}


好了,就介绍这些,附上源码:

java_flash1.rar http://www2.flash8.net/UploadTeach/2005/10/24/20051024182223424.rar

java_flash2.rar http://www2.flash8.net/UploadTeach/2005/10/24/20051024182335430.rar