引言
我们知道,在MFC框架中,用于绘图的接口是GDI。但GDI只能绘制简单的2D图形,要想制作精美的3D图形,一个可行的办法是使用OpenGL或者Direct3D等第三方库。
由于最近在给导师的一个小项目帮忙,而且要求使用OpenGL,所以我特地在网上搜索“如何在MFC框架中使用OpenGL”,看了很多博文,甚至论文(居然还有人把这个写成论文)后,自己又到VS2012上尝试了一番,最终摸索出了最最简单基本的使用方法,故总结在这里。一方面开启自己的学习和自省之路,另一方面也为需要的朋友提供点小小的帮助。相信这个实例会是最简单最容易理解的。
摘要
GDI绘图使用的是HDC,而OpenGL使用的则是HGLRC。与D2D通过把RenderTarget绑定到HDC以实现和GDI的混用的方法类似,OpenGL要想与HDC混用,或者说兼容HDC吧,需要使用wglCreateContext()函数来通过HDC创建一个HGLRC并把它选为当前所使用的环境。不过在此之前,我们还需要把像素格式设置成支持OpenGL的格式。另外,窗口也必须被改为特定的样式才能被OpenGL使用。做好了这三点,就能在MFC框架中使用OpenGL进行绘制了。
具体实现步骤
1. 封装OpenGL类
首先,基于OOP的思想,我们把跟OpenGL相关的数据与操作封装起来:
#pragma once
class COpenGL
{
private:
HDC hDC; //GDI绘图中使用的的设备环境句柄
HGLRC hRC; //OpenGL渲染时使用的渲染环境句柄
public:
COpenGL(void);
virtual ~COpenGL(void);
bool SetupPixelFormat(HDC hdc); //设置像素格式为适合OpenGL的格式
void Init(void); //初始化渲染过程中属性的设置
void Render(void); //绘制代码
void Reshape(int width,int height); //改变窗口大小时对视窗进行的操作
};
#include "stdafx.h"
#include "OpenGL.h"
COpenGL::COpenGL(void)
{
}
COpenGL::~COpenGL(void)
{
wglMakeCurrent(hDC, NULL);
wglDeleteContext(hRC);
}
void COpenGL::Init(void)
{
//可添加例如“开启深度探测”等绘图属性设置代码
}
bool COpenGL::SetupPixelFormat(HDC hdc)
{
hDC=hdc;
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
24, // 24 位颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
0, // 没有非透明度缓存
0, // 忽略移位位
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累加位
32, // 32 位深度缓存
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模
};
int nPixelFormat; // 像素点格式
if (!(nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd)))
{
MessageBox(NULL,L"can not find proper mode",L"Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
SetPixelFormat(hDC,nPixelFormat,&pfd);
hRC = wglCreateContext(hDC); //利用GDI绘图所使用的HDC创建对应的HGLRC
wglMakeCurrent(hDC, hRC); //使OpenGL绘图所使用的HGLRC为当前绘图工具
return TRUE;
}
void COpenGL::Render()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//绘制操作:
glColor3ub(255,0,0);
glBegin(GL_POLYGON);//填充凸多边形
glVertex3f(0.5f,0.5f ,0.0f);
glVertex3f(0.5f,-0.5f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.0f);
glVertex3f(-0.5f,0.5f,0.0f);
glEnd();
glFlush();
SwapBuffers(hDC);
}
void COpenGL::Reshape(int width,int height)
{
glViewport(0,0,width,height);
}
2. 使用OpenGL类
接下来,我们在MFC框架中的CProjNameView类中创建刚刚编写的OpenGL类成员并进行相应的调用和操作来进行绘制:
先在头文件中添加成员变量:
COpenGL opengl;
然后,改写CProjNameView::PreCreateWindow()函数以改变窗口样式来适应OpenGL的要求:
BOOL CProjNameView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: 在此处通过修改
// CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式
cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
再在CProjNameView::OnInitialUpdate()函数中添加设置像素格式、转换当前绘图所使用的环境和初始化OpenGL绘制属性的操作。(这里我们省去了初始化操作,即省去了OpenGL.cpp中的Init()函数的代码。设置像素格式、转换当前绘图所使用的环境都包含在COpenGL类的成员函数SetupPixelFormat()中)
void CProjNameView::OnInitialUpdate()
{
CView::OnInitialUpdate();
// TODO: 写入最终选择模式代码之后移除此代码
m_pSelection = NULL; // 初始化所选内容
opengl.SetupPixelFormat(::GetDC(GetSafeHwnd()));
opengl.Init();
}
接下来,在CProjNameView::OnDraw()函数中添加绘制操作。
void CProjNameView::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
CFaceModelingDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
opengl.Render();
}
最后,再改写CProjNameView::OnSize()函数,就大功告成了!(当然,这个并不是本例子中必要的,没有这项控制也能成功绘制。)
void CProjNameView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
if(cx==0)
{
cx=1;
}
opengl.Reshape(cx,cy);
}
效果图如下:
补充
当然,事先需要包含gl.h和glut.h两个头文件,他们一般都在GL文件夹目录下,而且gl.h是自带的,glut.h是需要自己扩展的。另外,还需要把glut.lib添加到工程可见的范围内。方便起见,我在这里提供一下glut的下载链接:glut扩展包
另外,在MFC中使用OpenGL的绘制列表和纹理时要注意,MFC貌似不支持OpenGL的绘制列表,而且MFC似乎要求在每次绘制前都要设置一次纹理。这之中的道理只有深入了解MFC和OpenGL后才能明白了。