Cocos的生态相比Unity要逊色很多,网上搜索的各种文章,基本都是比较早期的,无法在较新版本环境中使用,这里以Cocos 3.3版本为例,讲一下在自己的Android项目中嵌入Cocos项目。

一、创建Cocos项目(略)。

二、编译Cocos Android工程。

需要下载NDK。在偏好设置中,设置路径。

cocoapods 国内镜像源 cocos-android-3 oss-accelerate aliyuncs_android

Cocos菜单中选择“项目——构建发布”,弹出如下界面。

cocoapods 国内镜像源 cocos-android-3 oss-accelerate aliyuncs_android_02

我已经创建了一个名字为android的构建任务,大家可以新建一个。 

cocoapods 国内镜像源 cocos-android-3 oss-accelerate aliyuncs_Source_03

“build”是 工程构建的目录,“android-001”是构建后,该项目存在的目录。

构建的工程都会放到Cocos项目目录下,比如你的目录为“D:\Source\cocos”,那构建后的目录就在“D:\Source\cocos\build”下。

在你构建的项目的目录下,比如“D:\Source\cocos\build\android-001”下,有两个目录。

cocoapods 国内镜像源 cocos-android-3 oss-accelerate aliyuncs_bc_04

 “assets”是资源目录,proj是工程目录,我们要用Android Studio来编译proj下面的项目。在proj下的gradle.properties文件中,定义了一些公共变量,包括目录和版本等信息。

PROP_TARGET_SDK_VERSION=26

# Android Build Tools version that will be used as the compile project
PROP_BUILD_TOOLS_VERSION=30.0.2

# Android Application Name
PROP_APP_NAME=game_test

# Instant App
PROP_ENABLE_INSTANT_APP=false

PROP_NDK_PATH=D:\\Source\\android-ndk-r23b

# Cocos Engine Path
COCOS_ENGINE_PATH=D:/Program Files/CocosDashboard/resources/.editors/Creator/3.3.0/resources/resources/3d/engine-native

# Res path
RES_PATH=D:/Source/cocos/build/android-001

# Native source dir
NATIVE_DIR=D:/Source/cocos/native/engine/android

# Application ID
APPLICATION_ID=com.cocos.android

# List of CPU Archtexture to build that application with
# Available architextures (armeabi-v7a | arm64-v8a | x86 | x86_64)
# To build for multiple architexture, use the `:` between them
# Example - PROP_APP_ABI=arm64-v8a
PROP_APP_ABI=arm64-v8a

PROP_APP就设置为arm64-v8a即可,一般手机都没问题,如果加上x86,编译过不去,原因未解。 

COCOS_ENGINE_PATH是指向Cocos安装目录的, 其中的“D:\Program Files\CocosDashboard\resources\.editors\Creator\3.3.0\resources\resources\3d\engine-native\cocos\platform\android\libcocos2dx”目录将被proj中的工程引用。

我们再看一下proj的setting.gradle文件。我给项目起的名称为cocos,大家随意即可。“:libservice”在proj自己的目录中。

include ':libcocos',':libservice',':cocos'
//这个就是指向了Cocos安装目录中的libcocos2dx
//如:D:\Program Files\CocosDashboard\resources\.editors\Creator\3.3.0\resources\resources\3d\engine-native\cocos\platform\android\libcocos2dx
project(':libcocos').projectDir     = new File(COCOS_ENGINE_PATH,'cocos/platform/android/libcocos2dx')
//这里就是引用的D:/Source/cocos/native/engine/android这个module
project(':cocos').projectDir    = new File(NATIVE_DIR, 'app')
if(PROP_ENABLE_INSTANT_APP == "true" || PROP_ENABLE_INSTANT_APP == "yes") {
    include ':instantapp'
    project(':instantapp').projectDir   = new File(NATIVE_DIR, 'instantapp')
}

rootProject.name = "cocos"

用Android Studio打开proj项目。Cocos 3.3使用的是Gradle 4.1.0,可使用默认的设置进行编译。如果使用高版本Gradle的话,可能会报错,一些js文件没有打包进去,这个网上有修改方法,可自行查阅。

编译成功后,在Cocos项目目录下会多出一个native目录,“D:\Source\cocos\native”,Cocos从3.0开始,做了代码和配置的分离,将一部分代码和配置放入源码管理,位于项目目录下的 native\engine\当前构建的平台名称 文件夹中(例如native\engine\android)。

在“D:\Source\cocos\native\engine”下有两个目录,“android”目录是android代码,“common”目录是CMake相关的文件,用于编译C++用。

Cocos官方建议在这里进行二次开发,添加自己的业务和组件,这里的代码其实是作为Module被“build\android-001\proj”引入的,如果你已经有一个android工程,那么在这里开发绝对不是好的方法。

三、嵌入

先保证上面操作正常,“build\android-001\proj”编译通过。接下来新建一个Android工程。

首选在gradle.properties中定义对应的路径等变量。可复制Cocos工程下的proj中的gradle.properties内容。

接下来设置setting.gradle文件内容。

dependencyResolutionManagement {
    repositoriesMode.set(RepositoriesMode.FAIL_ON_PROJECT_REPOS)
    repositories {
        google()
        mavenCentral()
        jcenter() // Warning: this repository is going to shut down soon
    }
}
rootProject.name = "My Application"
include ':app'
include ':libcocos'
project(':libcocos').projectDir     = new File(COCOS_ENGINE_PATH,'cocos/platform/android/libcocos2dx')
include ':libservice'

“:libcocos”的设置同上,“:libservice”可以import到当前项目的目录下。从“D:\Source\cocos\build\android-001\proj\libservice”下引入,也可以像“:libcocos”一样设置projectDir。

将Cocos项目编译后产生的“D:\Source\cocos\native\engine”目录下的“common”目录拷贝到Android项目下。

将“D:\Source\cocos\native\engine\android\jni”拷贝到Android项目下。

将“D:\Source\cocos\native\engine\android\CMakeLists.txt”拷贝到Android项目下。

cocoapods 国内镜像源 cocos-android-3 oss-accelerate aliyuncs_android_05

 因为相对于“D:\Source\cocos\native\engine”中,common目录的相对路径放生了变化,所以需要修改一下“CMakeLists.txt”内容。

将所有
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/../common
改为
${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/common

将Cocos安装目录下的“D:\Program Files\CocosDashboard\resources\.editors\Creator\3.3.0\resources\resources\3d\engine-native\cocos\platform\android\java\libs”目录中的文件拷贝到Android项目中的libs目录下,然后在build.gradle文件中加入如下文字。

implementation files('libs\\com.android.vending.expansion.zipfile.jar')
    implementation files('libs\\okhttp-3.12.7.jar')
    implementation files('libs\\okio-1.15.0.jar')

 修改build.gradle文件。主要是externalNativeBuild和sourceSets。

plugins {
    id 'com.android.application'
}
RES_PATH = RES_PATH.replace("\\", "/")
COCOS_ENGINE_PATH = COCOS_ENGINE_PATH.replace("\\", "/")
android {
    compileSdk 32

    defaultConfig {
        applicationId "com.mh.myapplication"
        minSdk 21
        targetSdk 32
        versionCode 1
        versionName "1.0"

        externalNativeBuild {
            cmake {
                version "3.10.2"
                targets "cocos"
                arguments "-DRES_DIR=${RES_PATH}", "-DCOCOS_X_PATH=${COCOS_ENGINE_PATH}", "-DANDROID_STL=c++_static", "-DANDROID_TOOLCHAIN=clang", "-DANDROID_ARM_NEON=TRUE", "-DANDROID_LD=gold"
                cppFlags "-frtti -fexceptions -fsigned-char"
            }
            ndk { abiFilters PROP_APP_ABI.split(':') }
        }
    }

    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
    compileOptions {
        sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
        targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
    }
    sourceSets.main {
        java.srcDirs "../src", "src"
        res.srcDirs "../res", 'res'
        jniLibs.srcDirs "../libs", 'libs'
        assets.srcDir "${RES_PATH}/assets"
        jniLibs {
        }
    }
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path "../CMakeLists.txt"
            buildStagingDirectory "${RES_PATH}/proj/build"
        }
    }
}

dependencies {
    implementation fileTree(dir: '../libs', include: ['*.jar','*.aar'])
    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar','*.aar'])
    implementation project(':libservice')
    implementation project(':libcocos')
    implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.4.1'
    implementation 'com.google.android.material:material:1.5.0'
    implementation 'androidx.constraintlayout:constraintlayout:2.1.3'
    implementation files('libs\\com.android.vending.expansion.zipfile.jar')
    implementation files('libs\\okhttp-3.12.7.jar')
    implementation files('libs\\okio-1.15.0.jar')
    testImplementation 'junit:junit:4.+'
    androidTestImplementation 'androidx.test.ext:junit:1.1.3'
    androidTestImplementation 'androidx.test.espresso:espresso-core:3.4.0'
}

这里路径指向了Cocos项目以及Cocos的安装路径,这些内容可以拷贝出来,放到项目中也是可以的。

四、运行

添加权限和meta-data。

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>


<meta-data
      android:name="android.app.lib_name"
      android:value="cocos" />

在MainActivity中添加一个按钮,新建一个TestActivity继承自CocosActivity。

public class TestActivity extends CocosActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        SDKWrapper.shared().init(this);
    }
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                Intent intent = new Intent();
                intent.setClass(MainActivity.this,TestActivity.class);
                startActivity(intent);
            }
        });
    }
}

这样运行,点击按钮,就可以启动Cocos的画面了。