本文研究如何在Android游戏开发中使用备忘录模式进行游戏存档,包含介绍备忘录模式,备忘录模式的实现、优化、拓展等。并会探讨备忘录模式巧妙的设计。
以飞行射击游戏类型为例,飞行射击游戏中,必不可少的一个角色是飞机。我们设计它有这几个状态:生命值、子弹类型、炸弹数目。另外它有三个方法:开始游戏、暂停游戏、恢复游戏。那么这个飞机类我们的初步设计如下:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Plane {
private int health;
private int bulletType;
private int bombNum;
public void play(){};
public void pause(){};
public void resume(){};
//get set省略
}
我们另外有一个客户端类,用来操作飞机开始游戏,并负责状态的存档。那么这个类可能是这样子的:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Plane p = new Plane();
p.play();
//存档
p.pause();
Plane back = new Plane();
back.setHealth(p.getHealth());
back.setBombNum(p.getBombNum());
back.setBulletType(p.getBulletType());
p.resume();
//读取存档
p.pause();
p.setHealth(back.getHealth());
p.setBombNum(back.getBombNum());
p.setBulletType(back.getBulletType());
}
}
我们使用了一个Plane的备份来保存数据,这样做的确能实现存档功能,但是有一个很大的缺陷:Plane类对外暴露了它的状态操作,这样是不满足面向对象设计思想中的封装性的。如果随便外面的对象都可以修改Plane的状态,那么会造成系统很不稳定。
如果把存档和状态保存的逻辑(即save和load方法)放入Plane中的话,也是一个思路,这样的话不会对外暴露内部状态,但是如果我们需要维护多个存档,或者需要对存档进行持久化等,会造成Plane越来越庞大,也是不满足OO思想的。
备忘录模式介绍
备忘录模式,又叫快照模式,或Token模式,是对象的行为模式。备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捕捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。备忘录模式常常与命令模式和迭代子模式一同使用。
备忘录模式的类图如下:
它有三个角色:
Originator(原发器):它是一个普通类,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。
在这里,它对应我们的Plane类。
Memento(备忘录):存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。
在我们的背景中,我们将它命名为存档Record。
Caretaker(负责人):负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节。
我们将名称简化为Controller。
这样我们修改后的类图如下:
备忘录模式有个特点:Record类对Plane提供宽接口,即Plane可以访问Record的内部状态,从而进行存档的恢复。Record类对Controller提供窄接口,只允许Controller操作,但不允许其访问Record内部状态。
我们分两步来实现,第一步:不区分宽接口和窄接口,先采用白盒的方式实现;第二步:采用巧妙的设计区分窄接口和宽接口,实现黑盒操作。
备忘录模式的白盒实现
所谓白盒实现,即Record类对外统一提供宽接口,靠程序员的自我约束来避免破坏封装。这种方式下几个类的代码分别如下:
Plane类增加两个个方法:getRecord和loadRecord
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Plane {
private int health;
private int bulletType;
private int bombNum;
public void play(){};
public void pause(){};
public void resume(){};
//get set省略
public Record getRecord(){
Record r = new Record();
health);
bombNum);
bulletType);
return r;
}
public void loadRecord(Record r){
this.health
this.bombNum
this.bulletType
}
}
可以看出,Record对Plane类是开放的,Plane可以随意获得和设置Record的状态。
Record类的代码如下:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Record {
private int health;
private int bulletType;
private int bombNum;
//get set省略
}
可以看出,Record类只是对Plane状态的维护,没有其他的逻辑。
Controller的代码如下:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Controller {
private Recordr;
public void saveRecord(Record r) {
this.r
}
public Record
returnr;
}
}
可以看出,Controller只是对存档的维护,并没有访问Record的状态。
Client代码如下:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Plane p = new Plane();
Controller c = new Controller();
p.play();
p.pause();
//存档
c.saveRecord(p.getRecord());
p.play();
//读取存档
p.pause();
p.loadRecord(c.loadRecord());
}
}
这样就完成了备忘录模式的白盒实现,存在的问题是Controller类虽然没有访问Record的内部状态,但实际它是由这个能力的,只能靠开发者的自我约束,接下来研究如何做到Record对Controller实现真正的窄接口。
备忘录模式的黑盒研究
所谓的黑盒是指要实现:Record类对Plane提供宽接口,即可以让Plane访问其状态;同时Record类对Controller提供窄接口,不允许其访问内部状态。
要在JAVA语言中实现如上功能,可以采用的方法是使用内部类。具体的办法如下:
1. 将Record修改为一个接口,不提供任何实现。
2. 在Plane中增加一个内部类InnerRecord,实现Record接口。
3. 把以前的Record里面的逻辑移植到InnerRecord中。
具体类图如下:
只需修改Plane类和Record类,修改后的内容如下:
Record:标识接口,不提供内容。
package com.ansiinfo.plane.role;
public interface Record {
}
Plane类:
package com.ansiinfo.plane.role;
public class Plane {
private int health;
private int bulletType;
private int bombNum;
public void play(){};
public void pause(){};
public void resume(){};
//get set省略
public Record getRecord() {
InnerRecord r = new InnerRecord();
health);
bombNum);
bulletType);
return r;
}
public void loadRecord(Record r) {
InnerRecord ir = (InnerRecord)r;
this.health
this.bombNum
this.bulletType
}
private class InnerRecord implements Record{
private int health;
private int bulletType;
private int bombNum;
//省略get set
}
}
通过内部类,我们巧妙的实现了备忘录的黑盒模式。
备忘录模式的缺点
上面实现的备忘录模式中有两个缺点:
1. 内存消耗。如果Plane的状态较多,那么它的存档将会占用较大内存。虽然Android手机不像以前的J2ME平台那样对内存要求十分严格,但是优化资源占用也是很有必要的。
2. Record里的状态完全是Plane状态的复制,当Plane状态增加时,Record需要相应修改,而且在两个地方维护相同的一组状态,容易造成状态不一致。
下面章节中,会针对这两个缺点提出我的解决方案。
备忘录模式的优化
针对上文提到备忘录存在的两个缺点,我的解决方案如下:
1. 对于资源占用,由于我们的目标是实现游戏存档,那么完全可以采用序列化的方式,将内存空间(即RAM)转化为磁盘空间(即ROM),从而减少内存占用。而Android手机的ROM一般是比较充足的,上兆的存档完全不会带来压力。
具体实现方式如下:
1) 修改内部类InnerRecord,修改为静态类,增加Serializable声明。
private static classInnerRecordimplements Record,Serializable{
2) 修改Controller,改为序列化方式:
public class Controller {
public void saveRecord(Record r) {
File f = new File("存档路径");
if (f.exists()) {
f.delete();
}
FileOutputStream fos = null;
ObjectOutputStream oos = null;
try {
f.createNewFile();
fos = new FileOutputStream(f);
oos = new ObjectOutputStream(fos);
oos.writeObject(r);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (fos !=null) {
try {
fos.close();
} catch (IOException e1) {
}
}
if (oos !=null) {
try {
oos.close();
} catch (IOException e1) {
}
}
}
}
public Record loadRecord() {
File f = new File("d:\\record");
if (!f.exists()) {
return null;
}
try {
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(f));
Record record = (Record)ois.readObject();
return record;
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return null;
}
}
从这里也可以看出引入Controller的优点,可以更好的进行封装。
2. 我们可以引入状态类State,Plane和InnerRecord均引用State,即可解决该问题。
备忘录模式的拓展
备忘录模式可以进行如下拓展:
1. 将Controller进行增强,Client不再直接引用Record。
2. 可以维护多个状态/存档。
3. 对其进行精简,比如将Plane与Controller合并,Plane自己提供存档、读档的方法。
设计模式存在多种变种,具体可以在实际开发时灵活使用。