Android学习心得和小总结

最近学习的一些小知识进行一下小总结:

1.1  surface的使用

使用surface时,包含了三个类的使用,分别是surface,surfaceView,SurfaceHolder.

(1)Sueface类:每一个surface在系统内部都对应了一段单独的视频缓冲区,surface就是这段缓冲区的一个类描述,可以通过surface提供的方法直接给这段缓冲区上绘图。

(2)SurfaceHolder类:该类是一个接口,主要是抽象出用于控制其对应的surface的标准方法。

(3)surfaceView类:surface本身并不是和GUI协同工作的,GUI需要为应用程序单独分配一段显示区,而这段显示区在一定程度上还要受到GUI的管理,比如,创建,销毁显示区;同时该显示区在一定程度上还需要和其他视图之间具有某种联系,以备GUI重新绘制界面时所需,而surface本身是一段显示缓冲区,内部并不具备这些操作的属性,surfaceView就是为满足这些操作而设计的。

3者的关系可如下所示:

GUI系统——>surfaceView——>surface

          应用程序——>surfaceHolder——>surface

GUI系统通过surfaceView来操作surface,而应用程序则是通过surfaceHolder来操作surface,一般情况下,无论是应用程序还是系统,都不直接调用surface这个接口。

  从单纯绘制界面的角度来看surface,在标准的GUI视图中,要绘制对应的界面只能在onDraw()方法中,因为只有在onDraw()方法中才能得到画布canvas对象。对于surface来讲,处于应用程序的考虑,子程序可以获得一个独立的surface对象,可以随时任意的绘制界面。因此surface有一个获取画布的接口,lockCanvas(),该方法返回此surface对应的画布,子程序是可以自由的享受这个surface,满足应用的界面需求。

使用surface的大多数场合是游戏开发,因为在游戏开发中,往往需要一些特别地界面元素,包括图形,变换和动画等内容。如何在surface上绘图:::

声明surface,可以在layout.xml文件中使用<surfaceView>关键字定义一个Surface对象,就像是用Button定义一个按钮一样,在xml中声明一个surface以后,调用SetContentView()方法创建该对象时,系统不会立即创建,即surface的创建时异步的,只有当surface创建好之后,用户才能使用该surface,子程序绘制surface时,一般通过surfaceHolder对象,每个surface对应一个Holder,当surface创建好后,会回调对应的Holder对象定义的回调函数,这就是SurfaceHolder.Callback接口。

该接口包含了三个方法,分别是:

l  SurfaceCreated(),当surface创建好后,会调用该函数,一般可以在干函数内部设置一个系统变量,用于标识surface是否创建好。

Public void surfaceCreated(SurfaceHolder  holder){

             msurfaceExsit=true;

}

l  surfaceChanged(),当surface的界面大小改变时,调用该方法。

l  surfaceDestroy();当surface对象被销毁时时,调用该方法。

在实际的游戏当中,往往会启动另一个线程用以控制surface内部的显示和用户交互,而在创建该线程时,只需要传递surface对应的surfaceHolder即可,同时,可以为子程序创建一个Handler对象,主线程可以通过该Handler对象像子程序传递用户的按键消息。

总结:

l  Surface是android的一个重要元素,用于android画面的图形绘制。

l  SurfaceView是视图(View)的一个继承类,每一个SurfaceView都内嵌封装一个Surface。通过调用SurfaceHolder可以调用SurfaceView,控制图形的尺寸和大小。

l  SurfaceHolder 是通过getholder()来取得。

l  创立SurfaceHolder 对象后,用SurfaceHolder.Callback()来回调SurfaceHolder,对SurfaceView进行控制。

1.2              多线程

Android 的多线程是基于Linux本身的多线程机制,而多线程机制之间的同步又是通过java本身的线程同步,线程是运行在同一地址空间的不同调度单元,有自己的堆栈空间,而进程是运行在独立的,彼此之间互不察觉的不同调度单元。

 一个应用程序可能包含多个线程,每个线程都有一个run()方法,run()执行完毕后,所有的线程就自动结束。

  每个线程都有一个消息队列,用于不同线程之间传递消息。在run()方法内部,如果不主动读取消息队列中的消息,这些消息就是一些不用的消息,因为没被处理。

在android系统中,读取消息和处理消息是两个步骤,并有不同的部分完成,先读取消息,然后才处理消息,但是,无论是本线程还是其他线程,都不能直接处理消息队列中的消息,需要通过线程内部定义一个Handler类对象来处理消息队列,一个Thread只能有一个Handler对象,在实际应用中,读取消息队列一般需要循环执行,即不断的从消息队列中获取消息并进行相应的处理,这就需要一个Looper对象。

Looper对象用于循环读取消息队列的值,并回调Handler对象中定义的消息处理函数,同时,Looper对象还可以将读出的消息从队列中移除,执行完一次消息处理后,在循环从消息队列中读取下一个消息,知道Looper对象调用stop方法退出循环,若没有消息,Looper对象则会等待,线程不会退出。

为了方便使用Looper功能,android又定义了一个HandlerThread类,该类基于Thread,并且内部已经添加了Looper功能,只需复写其onLooperPrepared()方法,android中,一个Activity就是一个线程,多个Activity之间的切换是在同一个线程中。

1.2.1      Thread

Thread 是一个类,和java中的基本相同,但是抛弃了一些java线程不安全的做法,比如,终止一个thread,在java中,可以使用thread。Stop等,但在android中,这些方法没有实现,不能直接使用。

新建一个thread需要两个函数:

1、          构造函数

  在android中,新建的线程多为activity,service等程序片段服务,而在线程的内部执行过程中,很多时候都需要使用应用程序内部的context对象,因此,构造函数中往往会传递应用程序的context对象,从而在线程的内部可以调用context相关的系统服务。

2、          Run()函数

 该函数是thread中必须使用的对象,用于完成具体的任务。启动线程时,不能直接调用thread.run()方法,而是调用thread.start()方法启动,start()方法是thread内部使用的,该方法包括初始化线程的工作,然后回调run()方法,这些对应用程序是不可见的。

Run()方法执行完后就自动停止线程,因此,如果需要线程循环执行run方法,可以在run内部定义一个状态变量,通过检查该变量,决定是否执行,同时可在线程外设置该状态变量的值,从而终止该线程。

package com.java.lyn;

 

import java.io.IOException;

 

import android.graphics.Canvas;

import android.view.SurfaceHolder;

import static  com.java.lyn.Constant.*;

public class MenuThread extends Thread{

     MenuView mv;

     SurfaceHolder holder;//显示一个surface的抽象接口,可以控制surface的大小和格式,

                           //以及在surface上编辑像素,和监视surace的改变。这个接口通//常通过SurfaceView类实现。

public MenuThread(MenuView mv)//构造器

    {

        this.mv = mv;

        this.holder =mv.getHolder();

    }

public void run()//run()方法

    {

        Canvas canvas;

        while(MENU_FLAG)

        {

            canvas = null;

            if(true)

            {

              try

              {

             canvas=this.holder.lockCanvas();//得到一个canvas实例

             synchronized(this.holder)

             {

                 mv.onDraw(canvas);

             }

              }catch(Exception e)

              {

              e.printStackTrace();

              }

              finally

              {

              if(canvas!=null)

              {

                   this.holder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 

              }

                   

              }

           }

            try

            {

                sleep(2000);

            }catch(Exception e)

              {

              e.printStackTrace();

              }

         }

    }

}

1.2.2      Runnable

  作用和thread相同,只是这是一个接口,待看。。。。。。。。

 

1.3              消息发送handler

Handler用于处理线程中的消息队列,当looper从消息队列中获取消息后,会把消息派发给handler对象。一个线程一个handler对象,所以,只要拥有其他线程的handler对象的引用,就可以像其发送消息,还可以给本线程发送消息。

一般有两种用途:

1、          实现一个定时任务。

2、          在线程间传递数据。

对于1.需要首先了解下message的结构,他是一个数据结构类,包含很多成员变量和方法,对于简单的消息处理,一般需要了解3项,分别是:

   In what:用于区分消息类型

   Int arg1:额外的消息参数

Int arg2:额外的消息参数;

(1)handler发送消息方式

两种:一类是postXXX()方法,

一类是sendXXX方法,该方法发送一个message类型的消息到消息队列,当消息被处理时,系统会调用handler对象定义的handlermessage方法处理该消息,实现定时任务时主要用到sendXXX()方法:

1、sendEmptyMessage(int)空消息是指仅仅包含what值。

case MotionEvent.ACTION_UP:

            if(x>=0&&x<=105&&y>=300&&y<=335)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_LOAD);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=340&&y<=375)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_HELP);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=380&&y<=415)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_ABOUT);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=420&&y<=455)

            {

                System.exit(0);

            }

Exp2:

hd=new Handler()

        {   

        @Override

        public void handleMessage(Message msg)

        {

             super.handleMessage(msg);//

            switch(msg.what)

            {

            case GAME_SOUND:

             sv=new SoundView(PuzzlesgameActivity.this);

                    setContentView(sv);

                    break;

            case GAME_MENU:

             MENU_FLAG=true;//设置MenuThread标志位为true

             mv=new MenuView(PuzzlesgameActivity.this);

             setContentView(mv);

                    break;

             case GAME_LOAD:

             MENU_FLAG=false;//设置MenuThread标志位为false

             setContentView(R.layout.icon);

             new Thread()

             {

                 public void run()

                 {

                     try

                     {

                         sleep(2000);

                     }catch(Exception e)

                     {

                     e.printStackTrace();

                     }

                        hd.sendEmptyMessage(GAME_PLAY);

                 }

            

                }.start();

                break;

};//分号

(2)同步实现进程:

Synchornized(){

   If()

Tyr{

………………..

}catch()

{

}finially{}

例如:

public void run()

  {

       Canvas canvas;

       while(MENU_FLAG)

       {

             canvas = null;

             if(true)

             {

             try

             {

                canvas=this.holder.lockCanvas();//得到一个canvas实例

                synchronized(this.holder)

                {

                     mv.onDraw(canvas);

                }

             }catch(Exception e)

             {

                 e.printStackTrace();

             }

             finally

             {

                 if(canvas!=null)

                 {

                       this.holder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 

                 }

                       

             }

          }

             try

             {

                  sleep(2000);

             }catch(Exception e)

             {

                 e.printStackTrace();

             }

         }

  }

1.4              Activity

每个Activity里面都包含一个window,每个window里面包含一个ViewGroup,而每个ViewGroup可以包含更多的view或者viewgroup。

LinearGroup和RelativeLayout都是viewgroup的子类。整个视图成为一个布局,一个布局称为一个xml文件,布局文件描述了在一个window中显示的视图(view),比如一个按钮,一段文本框,一副图片或者一个viewgroup,一个viewgroup又可以包含其他的view。

每个Activity对应的界面可以称为ContentView,一个Activity 只能拥有一个ContentView,一个ContentView一般对应一个Layout.xml文件,动态界面无非是再通过程序向ContentView添加或者删除一些view/viewgroup;

Android 提供了设置其内部ContentView的函数——setContentView(),第一个参数是viewgroup对象,该对象可以来自一个静态的Layout.xml资源文件,也可以用程序动态创建。

 

 每个应用程序都有一个context对象,该context对象可以访问应用程序中各个服务系统和系统资源,比如,context.getResources()方法就可以返回该context对应的应用程序中的资源对象,并通过该对象访问具体的资源,如一个图标等,应用程序可以有多个activity,但是只有一个context对象。




 

 

 

 

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