Socket(套接字技术)是一种简单而易学的技术,尤其在当前像java编程这样面向网络,面向商业开发的语言的支持下,实现起来是相当方便的。

Flash大家都知道,在网络图像,动画的传输上有着独天得厚的优厚优势,Flash player及其插件的高普及率。再加上一个十分强大的OO型的脚本AS2,以及它的失量图形系统,swf跨平台等优点。在短期内恐怕难有对手可以与之抗衡,而且有发展的越来越好的趋势。
但是,Flash的功能毕竟还是有极限的。比如,随意的读写文件等基本的应用程序应有的功能都无法实现。在应对大规模的数据输入的时候,用Flash比较“偏”的数据库存取系统无论是开发效率和运行效率都难以有保证。
而现在主流的商业化,网络化的OO技术,如java编程等,在处理后台数据要事物方面可是拿手绝活。所以,如果能利用java编程等主语言写的程序来处理数据,通过数据间的传递补,让Flash在前能做一个展示级的平台的功能,一定可以让你开发出前所未有的,无论在外还是在内都堪称一流的直接面向网络的软件。

今天我做的尝试有些人也已做过了,不过我这里是拿自己尝试的体验与大家一起来分享一下:

1.首先要知道一件事,就是能不能做的问题的,java编程自不必说了。Flash方面,主要是有一个XmlSocket类,可以用来与建成服务器的应用软件通讯.通讯的形式有两面种,一种是用xml节点信息,比如说这样:

在xml技术被广泛应用的今天,这种格式更有生命力,xml在j2ee级别的应用里可以经常看到.
还有一种是相对简单的,直接传字符串.在小规模的程序里会比较实用.
当然啦,说到底传的都是字节流.
在用以上两种方式传输的时候,请不要忘了,在Flash和java编程端,都要加上字节流的终止符:
Flash传给java编程程序做的服务器端的信息,未尾加”
”.
java编程程序做的服务器端传达室给Flash的信息,未尾加””.
2传完数据了,接下来就是解析了,在两端都可以直接应用各自的字符串Api进行方便的处理。这里就不细谈了。
下面简单介绍一下我做的一个小Demo,通过java编程发数据给Flash让Flash中的一个小球从左向右移动:

import java编程.io.*; 

import java编程.net.*; 

public class mainServer 

{ 

public static boolean sFlag; 

public static void main(String args[]) 

{ 

try 

{ 

ServerSocket server=null; 

try 

{ 

server=new ServerSocket(4700); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

System.out.println("can not listen to :"+e); 

} 

Socket socket=null; 

try 

{ 

System.out.println("java编程 Server Start:"); 

socket=server.accept(); 

System.out.println("client has connected 

"); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

System.out.println("Error:"+e); 

} 

BufferedReader is=new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));//*correct get the input from the client 

PrintWriter os=new PrintWriter(socket.getOutputStream()); /*correct make os the output to client*/ 

sFlag=true; 

controlThread testController=new controlThread(os); 

testController.start();//启动控制线程. 

while(sFlag) 

{ ; 

} 

System.out.println("server ends successfully! 

"); 

is.close(); 

socket.close(); 

server.close(); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

System.out.println("Error:"+e); 

} 

} 

}


主程序相当简单,建立Socket服务端,并启动一个管理线程,那好,下面就来看这个管理线程:

import java编程.io.*; 

public class controlThread extends Thread 

{ 

private Point controlNode; 

private PrintWriter outputStream; 

public controlThread(PrintWriter inOutputStream) 

{ 

outputStream=inOutputStream;//得到要写回的数据的对象,这里是flash客户端. 

} 

public void run() 

{ 

controlNode=new Point(180,150); 

for(int i=0;i<100;i++) 

{ 

try 

{ 

sleep(400); 

} 

catch(java编程.lang.InterruptedException e) 

{ 

System.out.println(e); 

} 

controlNode.mx=180+i*2; 

outputStream.println(controlNode.toString()+""); 

outputStream.flush(); 

System.out.println(controlNode.toString()); 

} 

mainServer.sFlag=false; 

} 

}


通来改变一个点结点的信息,传给Flash中的对象,用sleep函数来达到一定的延时作用,达到控制Flash对象的功能.
结点类够简单:

class Point 

{ 

public int mx; 

public int my; 

public Point(int inX,int inY) 

{ 

mx=inX; 

my=inY; 

} 

public String toString() 

{ 

return new String(mx+","+my); 

} 

}


下面转到Flash:
主要经历以下工作:
1) 建立连接
2) 接收传达回的消息,并来场景上响应的动画,改变对象的坐标值.
相当轻松的工作,不是吗?
1.建立连接:

function mainF():Void 

{ 

if(_root.DEBUG) 

createDebugMc(); 

var serverAddress:String="127.0.0.1"; 

var port:Number=4700; 

_root.gSocket=new XMLSocket(); 

_root.gSocket.onConnect=myOnConnect; 

_root.gSocket.onData=myOnData; 

if(!_root.gSocket.connect(serverAddress,port)) 

{ 

trace3("Connection failure!"); 

} 

}


2接收传达回的消息,并来场景上响应的动画,改变对象的坐标值.在一个onData函数中实现:

function myOnData(str:String):Void 

{ 

trace3(str); 

var arr:Array=str.split(","); 

var tmpX:Number=Number(arr[0]); 

var tmpY:Number=Number(arr[1]); 

_root.ball._x=tmpX; 

_root.ball._y=tmpY; 

}