去年接的一个私活,制作SDK给其它游戏厂家使用,功能很简单就是集成 登录,注册,支付等功能。当初抵挡不住金钱的诱惑,对于从没做过SDK的我竟有莫名的勇气接了下来,边学边做,一周时间完成,几乎没有测试就发给别人使用,显然介入游戏项目时,一个又一个的坑暴露了出来,填完坑了,现在决定要记录下来,方便以后自己和有需要的人查阅。

一.动态库,静态库的区别

库 是共享代码的方式,一般分为静态库和动态库。

1. 表现形式

静态库:.a和.framework; .a文件是一个纯二进制文件,.framework除了二进制文件还有外部资源文件;.a 文件不能直接使用,至少要有.h文件配合;.framework可以直接使用。

.a+.h+sourceFile = .framework。

动态库:.tbd(系统库)和.framework。

2. 编译链接

静态库: 链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝。

动态库: 链接时不复制,程序运行时由系统动态加载到内存,供程序调用,系统只加载一次,多个程序共用,节省内存。

3. 优点

静态库:模块化,分工合作。

避免少量改动经常导致大量的重复编译连接。

也可以重用,注意不是共享使用。

动态库:可执行文件体积缩小,将整个应用程序分模块,团队合作,进行分工,影响比较小。

多个应用程序共享内存中得同一份库文件,节省资源。

可以不重新编译连接可执行程序的前提下,更新动态库文件达到更新应用程序的目的。

应用插件化。

可以用于不同应用间共享,这就大大节省了内存。

4. iOS 平台的认可

在 iOS 8 之前,iOS 平台不支持开发者使用用户自己的动态 Framework,appstore不能上架,因为 iOS 应用都是运行在沙盒当中,不同的程序之间不能共享代码。但是,iOS 8/Xcode 6 推出之后,因为Extension 和 App 是两个分开的可执行文件,同时需要共享代码,iOS添加了对动态库的支持。

二.制作动态库,静态库

1.创建一个动态库YZKJFramework,新建-->Project


2.设置参数

在TARGETS下选中工程,在Build Settings下更改几个参数。



(1).Build Active Architecture Only: 指明是否只编译当前连接设备所支持的指令集,如果是,那么只编译出连接设备所对应的指令集,如果否,则编译出所有其它有效的指令集(由Architectures和Valid Architectures决定)。

(2).Dead Code Stripping, 设置为 NO 关闭对代码中“dead”,“unreachable”代码过滤.

(3). Link With Standard Libraries 设置为 NO 避免重复链接.

(4).mach -0 type ,即选择动态库(Dynamic Library)或静态库(Static Library)。

三.打包Framework

1. 编写代码

因为涉及很多功能,不可能把每个文件的头文件都暴露出来,于是创建单例YvGameUserAPIManage,把需要用到的方法和变量放在单例内,然后直接暴露这个单例的头文件就OK!


以初始化方法为 例:

-(void)initWithAppId:(NSString*)appId channelId:(NSString*)channelId
urlScheme:(NSString *)urlScheme isTest:(BOOL)isTest
isReYunReport:(NSUInteger)stateReport{
self.appId = appId;
self.channelId = channelId;
self.urlScheme = urlScheme;
self.isTest = isTest;
self.reyunReport = stateReport;
self.isLogin = NO;
_payTYpe = @1;
}

2.设置Headers

将你要公开的头文件拖至Public下,要隐藏的放在Private或者Project下,当然,隐藏的头文件就无法再被引用。


Tracking.h 和reyun.h是用了第三方的静态库,用到了里面的方法,所以也需要公开出来。

3.编译

(1). 选中模拟器,编译程序,适合模拟器的SDK。

(2).选中测试机,编译程序,适合真机的SDK。当初直接用测试机编译的。


右键finder中找到framework文件。


四.使用Framework把生成好的framework 拖入需要的项目中。

引用framework头文件


3.引入方法

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
[[YvGameUserAPIManage shareInstance] initWithAppId:SDK_APPID
channelId:@"assg001" urlScheme:@"Demo" isTest:YES isReYunReport:1];
[Tracking initWithAppKey:reYunAppKey withChannelId:@"_default_"];
[reyun initWithAppId:@"2c222c9aeb796f0fb25c1b4b747f80c4" channelID:@"QQ"];
return YES;
}

五.遇到的问题总结

1. 打包编译动态库报错


解决方案:添加libSystem.tbd即可!

2.使用动态库是程序崩溃


解决方案: 在Embedded Binaries里添加framework。


3. 图片不显示

解决方案:需要创建图片的 bundle ,然后和库一起导入。


4. 制作的库支持的CPU指令集不全,所报的错误


报错原因:

原来对方用模拟器测试运行的,其CPU架构为x86_64,我导入的framework是真机编译出来的动态库(支持的指令集为armv7、armv7s、arm64,并没有x86_64),所以报此错误,应该生成适合模拟器和真机的通用库。

解决方案:

(1). 选中TARGETS下的工程,点击上方的Editor,选择Add Target创建一个Aggregate.


(2).嵌入脚本。选中刚刚创建的Aggregate,然后选中右侧的Build Phases,点击左下方加号,选择New Run Script Phase。


(3).脚本复制进去if [ "${ACTION}" = "build" ]

then
INSTALL_DIR=${SRCROOT}/Products/${PROJECT_NAME}.framework
DEVICE_DIR=${BUILD_ROOT}/${CONFIGURATION}-iphoneos/${PROJECT_NAME}.framework
SIMULATOR_DIR=${BUILD_ROOT}/${CONFIGURATION}-iphonesimulator/${PROJECT_NAME}.framework
if [ -d "${INSTALL_DIR}" ]
then
rm -rf "${INSTALL_DIR}"
fi
mkdir -p "${INSTALL_DIR}"
cp -R "${DEVICE_DIR}/" "${INSTALL_DIR}/"
#ditto "${DEVICE_DIR}/Headers" "${INSTALL_DIR}/Headers"
# 使用lipo命令将其合并成一个通用framework
# 最后将生成的通用framework放置在工程根目录下新建的Products目录下
lipo -create "${DEVICE_DIR}/${PROJECT_NAME}"
"${SIMULATOR_DIR}/${PROJECT_NAME}" -output "${INSTALL_DIR}/${PROJECT_NAME}"
#open "${DEVICE_DIR}"
#open "${SRCROOT}/Products"
fi

(4). 编译新的framework,选择Generic iOS Device,意思是“iOS通用设备”,大概就是说模拟器和真机都能用。