很多人玩捕鱼达人(电玩版)觉得,鱼是靠血量来下的,或者认为就是靠输多了赢,赢多了再输的规律电脑随机给的,但其实如果算法单一的元素决定,游戏早就失去可玩性了,或者早被玩家找到只赢不输的方法了。我在网络上找到了一种“角色碰撞算法”,或许可以更接近捕鱼达人算法的真相:

y=f(x1.x2.x3.x4.x5......xn)

就是y 是否打中鱼,你也可以理解为你发炮的威力(抽水的时候,你打炮的威力相当于手枪,放分的时候可能相当于加农炮),这里由函数f来决定,函数f由x1~Xn的参数来计算,猜测这些参数如下:

x1:主轨迹碰撞(判断渔网是否与鱼碰撞)

x2:角色区域碰撞矩阵(对于主轨迹重合后,各角色的区域矩阵计算重合指数,有些区域的重合指数很小,比如网打在乌龟壳上碰撞矩阵的得分基本可以忽略)(对于渔网的矩阵来说5级对应不同的矩阵)

x3:角色帧数判断,同X2,角色***帧数对应不同的矩阵指数,比如魔鬼鱼翅膀全部打开的时候,攻击的效率最高!

x4:主难度参数(这个就不用说了,回报率,或者抽水率)

x5:用户上线时间曲线参数(这个很有意思,一般来说,早期会给一些甜头,然后后期吃掉,这就是所谓:放水和杀币的由来)

x6:角色攻击累计参数(为了保证回报率,每个角色被打下都必须保证一个基础值)

x7:...... 

最终,你每枪的威力,就是函数f根据各项参数综合计算的结果,当然,每项参数的权重都是不同的,老板可以调试的。比如,老板调试一台机器抽水率占整体计算参数权重的40%,打法技巧总计占30%,所以,假如你看到一台机器之前别人输到了一定数量,换你上去,抽水率虽然提高,但只占到40%,你不会打,你可能可以下500个币,但如果换一个技巧很好的,他可能可以下800个。但根据实际玩的体验,抽水率占的权重一般至少达到50%。

这里,用角色碰撞算法推算,发枪的威力,另外应该每个场景放鱼,鱼的血量则应该是通过机器整体的盈利状况决定的。比如说,机器吃了很多币,到某个场景放出的鱼血量都很少,大家可能都很容易打中。


所以,我认为每个地方的捕鱼达人的规律都不相同,可能也是根据每个游戏厅各项指标的权重不同或者机器整体抽水率不同导致的。比如,之前我在百度知道上爆料过,打6个一分鱼一直围着炮台转的场景,怎样才能高概率出贝壳三选一以后,后来的一些版本,不管怎么打,出贝壳的概率都是0。可能就是老板调过了,或者程序升级,修掉了bug。