分享先前找工作面试时总结的Android知识点,感谢网上的各位大神提供的答案:

一、Android中Looper的实现原理,为什么调用Looper.prepare()就在当前线程关联了一个Looper对象,它是如何实现的。

1、线程间通信机制

首先,looper、handler、messagequeue三者共同实现了android系统里线程间通信机制。如在A、B两个子线程之间需要传递消息,首先给每个子线程绑定一套handler、looper、messagequeue机制,然后这三个对象都与其所属线程对应。然后A线程通过调用B线程的Handler对象,发送消息。这个消息会被Handler发送到B线程的messagequeue中,而属于B线程的Looper对象一直在for循环里无限遍历MessageQueue, 一旦发现该消息队列里收到了新的消息,就会去对消息进行处理,处理过程中会回调自身Handler的heandleMessage方法。从而实现了不同线程间通信。

2、Looper实现原理

Looper类里包含一个消息队列对象和一个线程对象。当创建Looper时,会自动创建一个消息队列,同时将内部线程对象指向创建Looper的线程。当开启Looper(looper.loop()),会自动进入无限for循环中,不断去遍历消息队列,如果没有消息则阻塞,有消息则回调handler的handlemessage方法进行处理。

3、Looper.prepare()

首先,要使用Looper机制一般会在当前线程中创建Handler对象,里面会自动创建一个looper对象和消息队列,这里面的消息队列属于当前线程空间。但此时的looper还不会去遍历,也没有绑定到当前线程。其中,looper对象内部也包含一个空消息队列对象和空线程。通过Looper.prepare()方法,先让该消息队列指向当前线程的消息队列,让空线程也指向当前线程。从而实现了绑定。

二、简述Andriod如何处理UI与耗时操作的通信,有哪些方式及各自的优缺点。

主要有三种方法,一为Handler,二为AsyncTask,三为自己开子线程执行耗时操作,然后调用Activity的runOnUiThread()方法更新ui;
handler机制是,在主线程中创建handler对象,当执行耗时操作时,新建一个线程,在这个线程中执行耗时操作,通过调用handler的sendMessage,post等方法,更新ui界面;AsyncTask本质上是一个线程池,所有的异步任务都会在这个线程池中的工作线程中执行,当需要操作ui界面时,会和工作线程通过handler传递消息。自己开子线程执行耗时操作,然后调用Activity的runOnUiThread()方法更新ui,这种方法需要把context对象强制转换成activity后使用
handler机制的优点是 结构清晰,功能明确,但是代码过多;
asyncTask简单,快捷,但是可能会新开大量线程,消耗系统资源,造成FC
第三种方法最好用,代码也非常简单,只是需要传递context对象

三、Android优化内存方法

可以参考trinea大神的性能优化系列 http://www.trinea.cn/android/performance/

四、AIDL:AndroidInterface Definition Language,即Android接口定义语言。

Android 使用AIDL提供公开服务接口,使得不同进程间可以相互通信。
建立AIDL服务要比建立普通的服务复杂一些,具体步骤如下:
(1)在Eclipse Android工程的Java包目录中建立一个扩展名为aidl的文件。该文件的语法类似于Java代码,但会稍有不同。
(2)如果aidl文件的内容是正确的,ADT会自动生成一个Java接口文件(*.java)。
(3)建立一个服务类(Service的子类)。
(4)实现由aidl文件生成的Java接口。
(5)在AndroidManifest.xml文件中配置AIDL服务,尤其要注意的是,标签中android:name的属性值就是客户端要引用该服务的ID,也就是Intent类的参数值。

五、NDK

NDK是一系列工具的集合,NDK提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发 C/C++ 的动态库,并能自动将so和java应用打成apk包。
NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件和隔离cpu、平台等的差异,开发人员只需简单的修改mk文件就可以创建出so。

六、ANR和程序异常

产生ANR,程序没有响应,有可能程序会再次响应,发生场景
(1)应用运行时,Main线程进行了耗时操作
(2)应用运行时,用户操作过于频繁
程序抛出异常,会强制退出,发生场景
(1)应用运行时抛出了OutOfMemoryError
(2)应用运行时抛出了RuntimeException

七、GLSurfaceView

GLSurfaceView是一个视图,继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。
GLSurfaceView提供了下列特性:
1>管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。
2>管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。
3>用户自定义渲染器(render)。
4>让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。
5>支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。
6>一些可选工具,如调试。

八、dip、px、pt、sp

dip: deviceindependent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA推荐使用这个,不依赖像素。
px: pixels(像素).不同设备显示效果相同,一般我们HVGA代表320x480像素,这个用的比较多。
pt: point.是一个标准的长度单位,1pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用;
sp: scaled pixels(放大像素).主要用于字体显示best for textsize。由此,根据google的建议,TextView的字号最好使用sp做单位,而且查看TextView的源码可知 Android 默认使用sp作为字号单位
在Android中,1pt 大概等于 2.22sp以上供参考,
与分辨率无关的度量单位可以解决这一问题。Android支持下列所有单位。
px(像素):屏幕上的点。
in(英寸):长度单位。
mm(毫米):长度单位。
pt(磅):1/72英寸。
dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。
dip:与dp相同,多用于android/ophone示例中。
sp(与刻度无关的像素):与dp类似,但是可以根据用户的字体大小首选项进行缩放。
分辨率:整个屏是多少点,比如800x480,它是对于软件来说的显示单位,以px为单位的点。 density(密度)值表示每英寸有多少个显示点,与分辨率是两个概念。apk的资源包中,
当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源
当屏幕density=160时,使用mdpi标签的资源
当屏幕density=120时,使用ldpi标签的资源。
一般android设置长度和宽度多用dip,设置字体大小多用sp. 在屏幕密度为160,1dp=1px=1dip, 1pt = 160/72 sp 1pt = 1/72 英寸.当屏幕密度为240时,1dp=1dip=1.5px.

八、RemoteView

RemoteView描述一个view,而这个view是在另外一个进程显示的。它inflate于layout资源文件。并且提供了可以修改过view内容的一些简单基础的操作。一个是在AppWidget,另外一个是在Notification.

九、DVM

DVM指dalivk的虚拟机。每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。而每一个DVM都是在Linux 中的一个进程,所以说可以认为是同一个概念。Dalvik是Google公司自己设计用于Android平台的Java虚拟机,每一个Dalvik应用作为一个独立的Linux 进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭

十、layout_weight

LinearLayout中的layout_weight属性,首相按照控件声明的尺寸进行分配,然后再将剩下的尺寸按weight分配。
baselineAligned 设置为false可以避免不对齐的情况
weightSum 设置比例总和