Java贪吃蛇
一. 首先对贪吃蛇所需要的类进行分析,并将其类抽象出来。
- 1.需要有一块场地供游戏使用 class PlayGround extends JFrame
- 2.场地上需要有地图 class Map
- 3.场地上内容需要实时更新,所以需要一个线程 class FlashThread implements Runnable 来对场地刷新
- 4.因为要通过键盘对蛇控制,所以需要一个键盘监听器 class KeyListen extends KeyAdapter
- 5.场地中还需要有一条蛇 class Snake
以上便是目前所需要的基本的类
二 . 然后 对所需要的类进行分析抽象,并且了解其依赖关系 - 1.对于场地类来说,场地为一个矩形窗体,然后进行划分划分为ROW行COL列的网格,并且对每个网格大小进行规定。
这个便是场地的基本模型。
- 2.然后场地中需要有一条蛇Snake snake,需要地图Map map,需要另一个线程实时刷新FlashThread flashThread,需要一个键盘监听器KeyListen keyListen 。
- 3.对于蛇类来说,可以将一条蛇分为多个节点构成,所以再增加一个class Node。
- 4.对于地图类,由于地图中主要是一些障碍物以及边界、食物等,所以可以将地图分解为由多个点构成,每个点就是场地网格中的一格,所以再增加一个class Block类。
以上便是初步抽象后的内容。
三. 重点代码编制,以及每个类的各个字段分析
- 1.场地类 场地类是最基础的类,场地类主要作为各个游戏的显示空间,所有内容都将在场地中显示,所以场地类继承与JFrame,因为场地类可以作为多行多列的表格,所以有字段 public static final int ROW = 30;//行数 public static final int COL = 30;//列数 public static final int BLOCK_SIZE = 15;//每个网格大小 场地类中最重要的方法便是从JFram中继承的paint方法,因为它起到绘制场地的作用,并且每次对场地刷新也是通过paint方法,所以对paint方法的重写至关重要,paint中主要有地图的绘制,蛇的绘制,因为paint方法在每次的刷新中会用到,而每次的刷新就代表着蛇移动了新的位置,所以paint中还要对蛇新的位置判断,看蛇是否已经死了,或者看蛇是否吃到了果子。
• @Override
public void paint(Graphics g) {
snake.eat(map);//蛇是否吃到了果子
snake.isAlive(map);//重画后蛇是否活着
map.draw(g);//重画地图
snake.draw(g);//重画蛇
}
- 2.场地类除了重画外还有一些初始化的操作,可以放在构造函数中(有些当然也可以放在paint中)
• // 构造函数,对场地类做一些初始化
public PlayGround() {
snake = new Snake();// 初始化一条蛇
this.setLocation(200, 200);// 设置窗口位置
this.setResizable(false);// 窗口大小不可变
this.setSize(COL * BLOCK_SIZE, ROW * BLOCK_SIZE);// 窗口的大小由网格计算得到
this.setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE);// 将关闭按钮开启
}
- 3.然后再写一个startGame方法作为整个游戏开始的入口
- 4.写一个测试类,先测试一下当前的情况
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new PlayGround().startGame();
}
}
测试结果如下:
- 5.当前只显示了一个白色的窗体,里面却没有任何内容,那是因为你的地图和蛇的draw方法没有进行书写,所以下面的任务就是书写蛇与地图了。
- 6.蛇类由开始的分析可知蛇类是由许多Node构成的所以首先写一个Node类:Node类代表着蛇的身体节点,所以每个节点应该有位置,因为蛇在按照一定的方向移动,而蛇的方向是由Node构成的,所以Node还具有方向(方向用枚举标识
//代表蛇每个节点的方向
),并且每个节点都会有一个前节点和后节点,这样才能连成一条蛇。所以Node节点的基本结构为(字段最好私有化)
public enum Dir {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT
}
//蛇的身体节点
public class Node {
Dir dir = Dir.LEFT;// 每个节点的方向
int x, y;// 蛇的位置,x、y具体含义可以看最上面网格图
Node pre = null;// 每个节点的前一个节点
Node next = null;// 每个节点的后一个节点
}
同时为了画蛇,其实就是将其所有节点画出,所以同时给Node一个方法draw
//将节点画出
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();//与最后一个g.setColor(c);一起使用保护颜色现场
g.setColor(Color.BLACK);
//每个节点用矩形标识
g.fillRect(PlayGround.BLOCK_SIZE * x, PlayGround.BLOCK_SIZE * y,
PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
g.setColor(c);
}
public class Snake {
// 蛇头给出默认位置与默认放行
Node head = new Node(20, 15, Dir.LEFT);
// 初始蛇尾与蛇头是一个
Node tail = head;
// 蛇的生命状态
boolean alive = true;
// 将蛇显示出来
public void draw(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
其实蛇的draw方法主要就是将所有节点显示出来。所以为
public void draw(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
//显示所有节点
for (Node n = head; n != null; n = n.next) {
n.draw(g);
}
}
此时在运行测试代码则看到一个长为一的小蛇出来了
- 7.我想你也发现了虽然有了蛇,但是没有地图呀,并且蛇也不会动,所以我们便继续前行,先把地图做出来。从开始的分析我们知道其实地图只是由一些像素块组成的罢了,所以类似于写蛇先写节点,所以写地图先写像素块class Block ,类似Node节点,Block也需要x,y,但是由于各个像素块之间没硬联系,所以便不需要pre与next了,但同时每个像素块可代表的含义又各不相同,所以需要用一个标记来说明这个像素快代表的内容(比如食物,障碍,边界。。。用枚举表示
-
//每个Block代表的含义
),同时为了画地图,其实就是把所有像素块画出来,所以给Block一个draw方法,但是画像素块时要注意,不同标记(Mark)则可以画不同样子来区分。
public enum Mark {
Egg, Edg, Block
}
所以Block的基本框架为
public class Block {
private int x, y;
private Mark mark = Mark.Block;// 标识普通砖块0 边界1 蛋2
// 将Block画出
public void draw(Graphics g) {
}
}
draw方法为
// 将Block画出
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW);
// 蛋
if (mark == Mark.Egg) {
g.fillOval(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
}
// 砖
else if (mark == Mark.Block) {
g.fillRect(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
}
// 边界
else {
g.setColor(Color.BLUE);
g.fillRect(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
}
g.setColor(c);
}
然后便可以构建地图了,其实地图就是一系列像素点的集合。
所以地图的框架为
public class Map {
// 一系列像素点的集合
public List<Block> block = null;
public void draw(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
而所有的像素点可以在Map的构造函数中初始化,而地图的draw其实为所有Block的draw所以代码如下
public class Map {
// 一系列像素点的集合
public List<Block> block = null;
// 初始化时添加所有Block
public Map() {
block = new ArrayList<Block>();
addRow(16, 1, 13);
addRow(16, 17, 14);
addCol(1, 15, 13);
addCol(22, 15, 9);
addCol(17, 7, 5);
addCol(23, 7, 6);
// 添加蛋
block.add(new Block(8, 4, Mark.Egg));
block.add(new Block(14, 13, Mark.Egg));
block.add(new Block(5, 24, Mark.Egg));
block.add(new Block(22, 7, Mark.Egg));
}
// 将地图画出
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.GRAY);
// 画背景
g.fillRect(0, 0, PlayGround.COL * PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.ROW
* PlayGround.BLOCK_SIZE);
// 画障碍
for (Block b : block) {
b.draw(g);
}
g.setColor(c);
}
// 添加行障碍 第y行 第 x列 长为 l
public void addRow(int y, int x, int l) {
for (int k = 0; k < l; k++) {
// 加砖块时 砖块的x在变因为是加的行,所以行不变列递增
block.add(new Block(x + k, y));
}
}
// 添加列障碍 第y行 第 x列 高为 l
public void addCol(int y, int x, int l) {
for (int k = 0; k < l; k++) {
// 加砖块时 砖块的y在变因为是加的列,所以列不变行递增
block.add(new Block(x, y + k));
}
}
}
如果addrow()如addcol方法看着有吃里,可以参考这个图或者自己一个一个的加
此时运行的结果应该为
这似乎像那么回事了,现在就剩下让它动起来了。
今天有点累,明天继续。