在unity中,延时执行一段代码或者一个方法或者几个方法的情况非常普遍。
一般会用到Invoke和InvokeRepeating方法。顾名思义,第一个是执行一次,第二个是重复执行。
看下定义:
void Invoke(string methodName, float time);
第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。
你有没有发现这两个方法有个弊端,就是必须输入方法名!也就是我说,如果我想延时执行某段代码,必须把代码放在某个方法里,然后使用这Invoke或者InvokeRepeating方法来执行。
这样对于上下文变量、属性的引用就会尤为不便,而且不能传参数!!!尼玛,要他还有何用?
我猜你一定用过这样的方法。没错,“协同”,听起来还挺高大上的名字啊。
用StartCoroutine来执行一个以IEnumerator为返回值的方法,通常用于异步下载啊,等比较耗时又不能让游戏卡死的情况。
还有一个好的类WaitForSeconds,对,它就一个构造函数,用来延时的(延时………………比万艾可好用?比希爱力好用?)。
好了不废话了,以下是我自用的延时方法,放在一个类里以静态方法存在。可以在任何时候任何地方延时指定秒数的代码。
1. using UnityEngine;
2. using System.Collections;
3. using System;
4. public class DelayToInvoke : MonoBehaviour
5. {
6. public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
7. {
8. return new WaitForSeconds(delaySeconds);
9. action();
10. }
11. }
如何使用呢?
比如我点击NGUI的一个Button,则
1. void OnClick()
2. {
3. StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
4. {
5. "Option");
6. }, 0.1f));
7. }
看到了吧
Application.LoadLevel(“Option”);就是想要延时执行的代码段。
你可以写很长很长。Action,随便搞。