• 雨松MOMO 2014年10月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

    上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。
    然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格式,还有一部分是ETC 4bits格式,那么MomoAtlas将被在分成两个图集,就是尾缀带Group的。
    打包Sprite Packer有两个打包模式,如下图所示分别是DefaultPackerPolicy和TightPackerPolicy。
    DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。
    TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。
    根据图集的布局可以清晰的看到TightPackerPolicy图集更加紧密。
    DefaultPackerPolicy模式打包是unity所推荐的,理论上所有图集都可以使用DefaultPackerPolicy来完成打包。还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。
    如下图所示,比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。

    RECT]开头的就表示单独这张图采用DefaultPackerPolicy打包模式。

    Unity只提供了这两种图集打包方法。假如我想自定义打包方式咋办?比如我想设置图片打包格式,或者图集大小等等怎么办?把如下代码放在Editor文件夹下, 在代码里面就可以设置图集的属性了。
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Sprites;
using System.Collections.Generic;
 
// DefaultPackerPolicy will pack rectangles no matter what Sprite mesh type is unless their packing tag contains "[TIGHT]".
class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
	protected class Entry
	{
		public Sprite            sprite;
		public AtlasSettings     settings;
		public string            atlasName;
		public SpritePackingMode packingMode;
	}
	
	public virtual int GetVersion() { return 1; }
	
	protected virtual string TagPrefix { get { return "[TIGHT]"; } }
	protected virtual bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }
	
	public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs)
	{
		List<Entry> entries = new List<Entry>();
		
		foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
		{
			TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as TextureImporter;
			
			TextureImportInstructions ins = new TextureImportInstructions();
			ti.ReadTextureImportInstructions(ins, target);
			
			TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
			ti.ReadTextureSettings(tis);
			
			Sprite[] sprites = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath).Select(x => x as Sprite).Where(x => x != null).ToArray();
			foreach (Sprite sprite in sprites)
			{ 
                                //在这里设置每个图集的参数
				Entry entry = new Entry();
				entry.sprite = sprite;
				entry.settings.format = ins.desiredFormat;
				entry.settings.usageMode = ins.usageMode;
				entry.settings.colorSpace = ins.colorSpace;
				entry.settings.compressionQuality = ins.compressionQuality;
				entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode), ti.filterMode) ? ti.filterMode : FilterMode.Bilinear;
				entry.settings.maxWidth = 1024;
				entry.settings.maxHeight = 1024;
				entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag);
				entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag, tis.spriteMeshType);
				
				entries.Add(entry);
			}
			
			Resources.UnloadAsset(ti);
		}
		
		// First split sprites into groups based on atlas name
		var atlasGroups =
			from e in entries
				group e by e.atlasName;
		foreach (var atlasGroup in atlasGroups)
		{
			int page = 0;
			// Then split those groups into smaller groups based on texture settings
			var settingsGroups =
				from t in atlasGroup
					group t by t.settings;
			foreach (var settingsGroup in settingsGroups)
			{
				string atlasName = atlasGroup.Key;
				if (settingsGroups.Count() > 1)
					atlasName += string.Format(" (Group {0})", page);
				
				job.AddAtlas(atlasName, settingsGroup.Key);
				foreach (Entry entry in settingsGroup)
				{
					job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None);
				}
				
				++page;
			}
		}
	}
	
	protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
	{
		packingTag = packingTag.Trim();
		if (packingTag.Length < TagPrefix.Length)
			return false;
		return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
	}
	
	private string ParseAtlasName(string packingTag)
	{
		string name = packingTag.Trim();
		if (IsTagPrefixed(name))
			name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
		return (name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;
	}
	
	private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType meshType)
	{
		if (meshType == SpriteMeshType.Tight)
			if (IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
				return SpritePackingMode.Tight;
		return SpritePackingMode.Rectangle;
	}
}

如下图所示,SpritePacker就多出了一个打包图集的选项。

有可能我们会同时把很多图片都拖入unity中,虽然可以全选在设置图片的pack tag,但是我觉得最好全自动完成,比如我们把图片放在不同的文件夹下,那么文件夹的名子就可以用做Atals的名子。最后在分享一条这样的脚本。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
 
public class  Post : AssetPostprocessor 
{
 
	void OnPostprocessTexture (Texture2D texture) 
	{
		string AtlasName =  new DirectoryInfo(Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name;
		TextureImporter textureImporter  = assetImporter as TextureImporter;
		textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
		textureImporter.spritePackingTag = AtlasName;
		textureImporter.mipmapEnabled = false;
	}
 
}

好了,今天比较高兴,入手了ipad air2 嘿嘿嘿~~ 欢迎大家在下面给我留言我们一起讨论。