现在我们进行第二篇教学,有了框架我们可以自由地在屏幕上绘制我们想要的东西了。背景是用的BackGround组件,人物和子弹,还有精灵都是用的Sprite精灵组件
GameActivity类,游戏的主Activity类,在这里继承基类,只需要将界面替换为GameView就可以了。
package com.mocn.airBottle;
import android.R;
import android.os.Bundle;
import com.mocn.framework.BaseActivity;
import com.mocn.framework.BaseView;
/**
* 游戏的Activity类
*
* @author Administrator
*
*/
public class PlaneGameActivity extends BaseActivity {
public BaseView baseView;// 引用BaseView
public GameView gameView;// 引用GameView
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
baseView = new GameView(this);// 得到baseView对象
setContentView(baseView);;// 设置显示界面为baseView
}
}
GameView类,游戏的主界面绘制类,在这里我们要绘制飞机和敌军,判断检测子弹和敌军的碰撞事件
package com.mocn.airBottle;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;
import com.mocn.framework.BackGroundLayer;
import com.mocn.framework.BaseView;
import com.mocn.framework.Utils;
public class GameView extends BaseView implements OnTouchListener {
BackGroundLayer backLayer;// 背景组件
Plane plane;// 飞机类
public boolean pressPlane = false;
public GameView(Context context) {
super(context);
setOnTouchListener(this);
// 绘制背景
backLayer = new BackGroundLayer(Utils.getBitmap("game/bg.png"), 800,
480);
backLayer.setPosition(0, 0);
// 绘制飞机
plane = new Plane(Utils.getBitmap("game/plane.png"), 150, 179);
plane.setPosition(40, 300);
}
@Override
public void drawSurfaceView(Canvas canvas, Paint paint) {
super.drawSurfaceView(canvas, paint);
GameData.bulletsAndEnemy();// 判断子弹和敌军的碰撞
GameData.createEnemy();// 创建敌军
}
/**
* 触摸事件执行的方法
*/
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {// 按下执行的事件
// 按下点中飞机执行的方法
if (Utils.inRect(plane.x - plane.w / 2, plane.y - plane.h / 2,
plane.w, plane.h, event.getX(), event.getY())) {
pressPlane = true;// 将飞机可移动设置为true
}
} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {// 拖动执行的事件
if (pressPlane) {
plane.setPosition(event.getX(), event.getY());// 将飞机的坐标设置为拖动时的坐标
}
} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {// 释放按键时执行的方法
pressPlane = false;// 将飞机可移动设置为false
}
return true;
}
}
Plane,飞机类,在飞机类中我们给它顺便装上子弹
package com.mocn.airBottle;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import com.mocn.framework.LayerManager;
import com.mocn.framework.Sprite;
import com.mocn.framework.Utils;
/**
* 飞机类
*
* @author Administrator
*
*/
public class Plane extends Sprite {
public int timeSpan = 1000;// 飞机的发子弹间隔时间
public long updateTime = 0;// 飞机的更新时间
public Plane(Bitmap bitmap, int w, int h) {
super(bitmap, w, h, true);
}
@Override
public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) {
super.drawSelf(canvas, paint);
// 给飞机装上子弹
if (System.currentTimeMillis() > updateTime) {
// 创建子弹
Bullet b = new Bullet(Utils.getBitmap("game/buttle.png"), 50, 50);
b.setPosition(x + w / 2, y);// 设置子弹的位置
b.setAction("bb");// 设置子弹的动作
LayerManager.insert(b, this);// 在飞机层的前面插入子弹层
GameData.bullets.add(b);// 添加一颗子弹
updateTime = System.currentTimeMillis() + timeSpan;
}
}
}
Buttle类,子弹类,在这个类中我们要设置子弹的动作和路线
package com.mocn.airBottle;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import com.mocn.framework.LayerManager;
import com.mocn.framework.Sprite;
/**
* 子弹类,继承精灵类
*
* @author Administrator
*
*/
public class Bullet extends Sprite {
public int speed = 10;// 子弹的速度
public Bullet(Bitmap bitmap, int w, int h) {
super(bitmap, w, h, false);
addAction("bb", new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }, new int[] { 50, 50, 50,
50, 50, 50 });
}
@Override
public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) {
super.drawSelf(canvas, paint);
x += speed;// 让子弹移动
// 当子弹超出屏幕移除子弹
if (x >= 800) {
LayerManager.deleteLayer(this);
GameData.bullets.remove(this);
}
}
}
Enemy类,敌军类,在这个类中我们要给它设置动作和路线
package com.mocn.airBottle;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import com.mocn.framework.Sprite;
/**
* 敌军的绘制类
*
* @author Administrator
*
*/
public class Enemy extends Sprite {
public Enemy(Bitmap bitmap, int w, int h) {
super(bitmap, w, h, true);
addAction("left", new int[] { 0, 1, 2, 3, 4 }, new int[] { 50, 50, 50,
50, 50 });// 设置动作集合
}
@Override
public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) {
super.drawSelf(canvas, paint);
x -= 2;// 敌军往左移动
}
}
最后一个,GameData类,游戏数据类,在这里我们有创建敌军的方法和子弹和敌军的碰撞处理
package com.mocn.airBottle;
import java.util.Vector;
import com.mocn.framework.LayerManager;
import com.mocn.framework.Utils;
/**
* 游戏数据类,用于控制敌军的出现和子弹与敌军的碰撞
*
* @author Administrator
*
*/
public class GameData {
public static Vector<Bullet> bullets = new Vector<Bullet>();
public static Vector<Enemy> enemys = new Vector<Enemy>();
private static long updateTime;// 设置更新时间
/**
* 创建敌军的方法
*/
public static void createEnemy() {
if (System.currentTimeMillis() < updateTime)
return;
updateTime = System.currentTimeMillis() + 3000;// 设置更新时间,3秒出一只
// 创建敌军
Enemy e = new Enemy(Utils.getBitmap("game/enemy.png"), 72, 69);
e.setPosition(800, (float) Math.random() * 480);// 设置敌军的位置,x坐标固定,y坐标随机
e.setAction("left");// 设置动作
enemys.add(e);// 在Vector中添加一个敌军
}
/**
* 子弹和敌军碰撞后的处理方法
*/
public static void bulletsAndEnemy() {
// 遍历子弹和敌军
for (int i = bullets.size() - 1; i >= 0; i--) {
Bullet b = bullets.elementAt(i);
for (int j = enemys.size() - 1; j >= 0; j--) {
Enemy e = enemys.elementAt(j);
// 调用工具类中的碰撞检测方法
boolean t = Utils.colliseWidth(b.x - b.w / 2, b.y - b.h / 2,
b.w, b.h, e.x - e.w / 2, e.y - e.h / 2, e.w, e.h);
if (t) {
bullets.remove(b);// 移除Vector中的子弹
enemys.remove(e);// 移除Vector中的敌军
LayerManager.deleteLayer(b);// 移除组件中的子弹
LayerManager.deleteLayer(e);// 移除组件中的敌军
}
}
}
}
}
至此,整个游戏教学完成。
这是一个简单的游戏,但是代码量却不少,特别是框架部分,但是这个框架可以说是很基础的,但却囊括了游戏的很多方面,如果以后有机会去游戏公司,框架部分会更复杂,现在的辛苦只是为了以后的轻松而准备,我相信,如果一个人可以克服困难,看懂它的话,那他离真正的游戏大师也差不多远了,真正的机遇留个有准备的人!