这篇博文其实就是想简单的来记录下Binder驱动在Android中的重要性,早在2012年的时候就按着2.3的源码深入学习过Binder驱动的底层实现(Android之binder驱动个人学习小结),Binder驱动主要是android为了构建C/S的通信模型而量身定做的,没有过多复杂的协议,一个Parcl基本包含了所要传递的所有信息,本文就对FrameWork从运用到的Binder机制做一个模型的总结。
还是先把Android的Binder驱动架构提炼出来先,如下图所示是典型的CS架构,和Binder驱动密切相关的结构体包括BBinder、BpBinder、BpRefBase:
一个基于Binder的驱动架构,一般的实现过程分为如下几部:
先来看下Binder架构下涉及的一般类图布局会如下所示
基于以上Android的类,我们构建的Ixxx定义整个通信的接口函数,主要由Bpxxx来实现但主要是进行命令字与数据的打包传输,然后远程链接到本地的Bnxxx进行业务的解析与处理。一般需要构建2个文件:Ixxx.h,Ixxx.cpp.
在Ixxx.h内部申请Ixxx接口类,以及类Bnxxx的申明,一般该类只对应一个成员函数即OnTransact;在Ixxx.cpp中主要实现类Bpxxx的申明以及对Ixxx的接口函数进行实现,其核心是调用BpBinder来实现的。
理解Binder最好的方式是ServiceManager,一般以BnxxxService命名服务,都会向其进行服务的注册,而BpxxxClient是直接通过和SM在客户端的代理来获取BnxxxService在本地的代理。
其实按照我个人的理解,Bpxxx和Bnxxx更好的理解是2个进程间的通信,当然作为Service和Client是最好的使用方式。比如先前通过一个客户端的BpxxxClient发出一个请求建立一个Client处的Bpxxx接口,相应的在服务端也就存在着Bnxxx的实现函数,故而这两者之间就可以实现正常的通讯,当然Bnxxx不在是以服务的形象存在与SM中,只是简单的实现进程、线程间的通信而已。
下面将从一个SurfaceFlinger进程的启动到Binder驱动的操作,以及Bnxxx和Bpxxx的通信来简单介绍。
step1: Binder驱动的open和mmap过程
1. int main(int argc, char** argv) {
2. SurfaceFlinger::publishAndJoinThreadPool(true);
3. // When SF is launched in its own process, limit the number of
4. // binder threads to 4.
5. >setThreadPoolMaxThreadCount(4);
6. return 0;
7. }
1. sp<ProcessState> ProcessState::self()
2. {
3. Mutex::Autolock _l(gProcessMutex);
4. if (gProcess != NULL) {
5. return gProcess;
6. }
7. new ProcessState;
8. return gProcess;
9. }
ProcessState作为一个进程中唯一的变量(所谓的单列模式),他是真正和Binder驱动打交道的地方所在
1. ProcessState::ProcessState()
2. : mDriverFD(open_driver())
3. , mVMStart(MAP_FAILED)
4. false)
5. , mBinderContextCheckFunc(NULL)
6. , mBinderContextUserData(NULL)
7. false)
8. , mThreadPoolSeq(1)
9. {
10. if (mDriverFD >= 0) {
11. // XXX Ideally, there should be a specific define for whether we
12. // have mmap (or whether we could possibly have the kernel module
13. // availabla).
14. #if !defined(HAVE_WIN32_IPC)
15. // mmap the binder, providing a chunk of virtual address space to receive transactions.
16. mVMStart = mmap(0, BINDER_VM_SIZE, PROT_READ, MAP_PRIVATE | MAP_NORESERVE, mDriverFD, 0);
17. if (mVMStart == MAP_FAILED) {
18. // *sigh*
19. "Using /dev/binder failed: unable to mmap transaction memory.\n");
20. close(mDriverFD);
21. mDriverFD = -1;
22. }
23. #else
24. mDriverFD = -1;
25. #endif
26. }
27.
28. "Binder driver could not be opened. Terminating.");
29. }
上述的构造函数主要完成Binder驱动的打开已经mmap的操作。
step2:Binder驱动的交互主要是接收其他的客户端请求
1. void ProcessState::startThreadPool()
2. {
3. AutoMutex _l(mLock);
4. if (!mThreadPoolStarted) {
5. true;
6. true);
7. }
8. }
1. void IPCThreadState::joinThreadPool(bool isMain)
2. {
3. talkWithDriver();
4. executeCommand();
5. }
在这里是通过获取和binder驱动的交互,得到待处理的信息后进行executeCommand的执行,该函数其实内部就是找到对应的本地的BBinder来执行他的transact,而通过上图的继承关系可知,一般就直接有Bnxxx的Ontransact来解析完成,如下所示;
1. status_t BBinder::transact(
2. const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
3. {
4. data.setDataPosition(0);
5.
6. status_t err = NO_ERROR;
7. switch (code) {
8. case PING_TRANSACTION:
9. reply->writeInt32(pingBinder());
10. break;
11. default:
12. //虚函数子类被重载 break;
13. }
14.
15. if (reply != NULL) {
16. reply->setDataPosition(0);
17. }
18.
19. return err;
20. }
step3: 作为客户端是如何发送相关消息的
当你在Client有了对应的proxy后,直接操作的就是BpBinder的相关内容,我们常常见到的remote->(xxx)其实内部的实现是这样的:
1. status_t BpBinder::transact(
2. const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
3. {
4. // Once a binder has died, it will never come back to life.
5. if (mAlive) {
6. status_t status = IPCThreadState::self()->transact(
7. mHandle, code, data, reply, flags);
8. if (status == DEAD_OBJECT) mAlive = 0;
9. return status;
10. }
11.
12. return DEAD_OBJECT;
13. }
可以看到是一个IPCThreadState在和帮助者你,再看他的transaction:
1. status_t IPCThreadState::transact(int32_t handle,
2. const Parcel& data,
3. //数据的发送
4. {
5. if (reply) {
6. //等待服务端的回复
7. }
1. status_t IPCThreadState::waitForResponse(Parcel *reply, status_t *acquireResult)
2. {
3. status_t IPCThreadState::talkWithDriver(bool doReceive)//和底层走的最近的地方
4.
5. }
其实无论是Binder的服务端还是客户端,真正的Binder在内核驱动中度会为当前的进程维护一个binder的node树,只有有新的节点产生经过内核驱动后都会记录下来,使得一旦远程的客户通过代理访问时,都是能找到对应的Binder实体,并找个该实体所示的loop服务线程,进行必要的唤醒与处理。最终反馈处理后的数据到客户端,客户端益是从线程的等待到唤醒这个过程来响应相关的处理结果,进行保存。
Binder驱动在下面要介绍的camera和SurfaceFlinger架构中会普遍的用到,所以先在这里总一个最简单的应用方式总结,以便更好的阅读代码。