背景
MediaCodec 作为Android自带的视频编解码工具,可以直接利用底层硬件编解码能力,现在已经逐渐成为主流了。API21已经支持NDK方法了,MediaCodec api设计得非常精妙,另一个方面也是很多人觉得不好懂。
内容
MediaCodec的两个Buffer和三板斧
MediaCodec内部包含InputBuffer和OutputBuffer,内部有一个自启线程,不断去查询两个Buffer,是一个生产者消费者模型。
进行数据处理时主要靠三板斧。
- 第一步:取buffer地址
AMediaCodec_dequeueInputBuffer
- 第二步:获取buffer数据
AMediaCodec_getInputBuffer
- 第三步:buffer入队
AMediaCodec_queueInputBuffer
InputBuffer和OutputBuffer基本是对称的:
- 第一步:取buffer地址
AMediaCodec_dequeueOutputBuffer
- 第二步:获取buffer数据
AMediaCodec_getOutputBuffer
- 第三步:buffer释放
AMediaCodec_releaseOutputBuffer
只有第三步不同,AMediaCodec_queueInputBuffer是数据入队等待消费,AMediaCodec_releaseOutputBuffer是释放数据。
编码和解码过程,InputBuffer和OutputBuffer就互相置换下。
解码:原始数据(视频流)-> 提取器AMediaExtractor->InputBuffer->OutputBuffer->帧数据(YUV420sp,PCM)
编码:帧数据(视频流)->InputBuffer->OutputBuffer->合成器AMediaMuxer
解码
解码配置
解码开始需要配置AMediaCodec和AMediaExtractor,MediaCodec start后就可以开始解码。
AMediaExtractor需要设置文件描述符,通过AAssetManager_open或者fopen就可以得到。起始点和长度也同样。然后设置进提取器。
AMediaExtractor_setDataSourceFd(mExtractor,
virtualFile.fd,
virtualFile.start,
virtualFile.length);
AMediaCodec创建需要设置数据格式,通过AMediaExtractor获取到的AMediaFormat可以得到mime和format。
mCodec = AMediaCodec_createDecoderByType(mime);
AMediaCodec_configure(mCodec, format, NULL, NULL, 0);
AMediaCodec_start(mCodec);
解码配置第三个参数为NativeWindow,加了后解码后可以直接吐到surface上,GPU数据直接渲软,效率高但不够灵活。不加的话解码数据就需要输出拷贝。
解码流程
解码也就是操作两个Buffer的过程,执行玩三板斧就可以,然后有一些状态需要处理。
if (!mInputEof) {
ssize_t bufidx = AMediaCodec_dequeueInputBuffer(mCodec, 1);
log_info(NULL, "input buffer %zd", bufidx);
if (bufidx >= 0) {
size_t bufsize;
uint8_t *buf = AMediaCodec_getInputBuffer(mCodec, bufidx, &bufsize);
int sampleSize = AMediaExtractor_readSampleData(mExtractor, buf, bufsize);
if (sampleSize < 0) {
sampleSize = 0;
mInputEof = true;
log_info(NULL, "video producer input EOS");
}
int64_t presentationTimeUs = AMediaExtractor_getSampleTime(mExtractor);
AMediaCodec_queueInputBuffer(mCodec, bufidx, 0, sampleSize, presentationTimeUs,
mInputEof ? AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM
: 0);
AMediaExtractor_advance(mExtractor);
}
}
if (!mOutputEof) {
AMediaCodecBufferInfo info;
ssize_t status = AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(mCodec, &info, 1);
if (status >= 0) {
if (info.flags & AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) {
log_info(NULL, "video producer output EOS");
eof = true;
mOutputEof = true;
}
uint8_t *outputBuf = AMediaCodec_getOutputBuffer(mCodec, status, NULL/* out_size */);
size_t dataSize = info.size;
if (outputBuf != nullptr && dataSize != 0) {
long pts = info.presentationTimeUs;
int32_t pts32 = (int32_t) pts;
*buffer = (uint8_t *) mlt_pool_alloc(dataSize);
memcpy(*buffer, outputBuf + info.offset, dataSize);
*buffersize = dataSize;
}
int64_t presentationNano = info.presentationTimeUs * 1000;
log_info(NULL, "video pts %lld outsize %d", info.presentationTimeUs, dataSize);
/*if (delay > 0) {
usleep(delay / 1000);
}*/
AMediaCodec_releaseOutputBuffer(mCodec, status, info.size != 0);
} else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {
log_info(NULL, "output buffers changed");
} else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
AMediaFormat_delete(format);
} else if (status == AMEDIACODEC_INFO_TRY_AGAIN_LATER) {
log_info(NULL, "video no output buffer right now");
} else {
log_info(NULL, "unexpected info code: %zd", status);
}
}
AMediaCodec和AMediaExtractor是没有直接交流的,AMediaCodec取到InputBuffer后实际数据为空,需要从AMediaExtractor_readSampleData获取到buffer数据。
AMediaCodec数据入队后,AMediaExtractor调用 AMediaExtractor_advance前进到下一个数据位置。
OutputBuffer操作时有些不一样,AMediaCodec_dequeueOutputBuffer获取的是解码好的帧,AMediaCodec_getOutputBuffer取到的就已经是解码好的数据了,可以直接拷贝使用。
AMediaCodec_releaseOutputBuffer是释放buffer,如果配置了surface,就会渲软到surface上。
编码
编码配置
编码是解码的逆过程,首先设置格式,然后根据格式创建编码器MediaCodec,再根据文件创建合成器MediaMuxer。
void NativeEncoder::prepareEncoder(int width, int height, int fps, std::string strPath) {
mWidth = width;
mHeight = height;
mFps = fps;
AMediaFormat *format = AMediaFormat_new();
AMediaFormat_setString(format, AMEDIAFORMAT_KEY_MIME, mStrMime.c_str());
AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_WIDTH, mWidth);
AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_HEIGHT, mHeight);
AMediaFormat_setInt32(format,AMEDIAFORMAT_KEY_COLOR_FORMAT, COLOR_FORMAT_SURFACE);
AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_BIT_RATE, mBitRate);
AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_FRAME_RATE, mFps);
AMediaFormat_setInt32(format, AMEDIAFORMAT_KEY_I_FRAME_INTERVAL, mIFrameInternal);
const char *s = AMediaFormat_toString(format);
log_info(NULL, "encoder video format: %s", s);
mCodec = AMediaCodec_createEncoderByType(mStrMime);
media_status_t status = AMediaCodec_configure(mCodec, format, NULL, NULL,
AMEDIACODEC_CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
if (status != 0) {
log_error(NULL, "AMediaCodec_configure() failed with error %i for format %u",
(int) status, 21);
} else {
}
AMediaFormat_delete(format);
FILE *fp = fopen(strPath.c_str(), "wb");
if (fp != NULL) {
mFd = fileno(fp);
} else {
mFd = -1;
log_error(NULL, "create file %s fail", strPath.c_str());
}
if(mMuxer == NULL)
mMuxer = AMediaMuxer_new(mFd, AMEDIAMUXER_OUTPUT_FORMAT_MPEG_4);
mMuxerStarted = false;
fclose(fp);
}
这里注意下配置类型是 “video/avc”,基本视频都是这个格式,可以看官网格式支持信息,比特率mBitRate是6000000,这个要根据需求对应配置,I帧间隔mIFrameInternal是1秒,间隔长获取关键帧信息会有问题。
编码准备
编码视频流需要创建一个surface,再把这个surface绑定到共享的EGLContext上。
void NativeEncoder::prepareEncoderWithShareCtx(int width, int height, int fps, std::string strPath,
EGLContext shareCtx) {
prepareEncoder(width,height,fps,strPath);
ANativeWindow *surface;
AMediaCodec_createInputSurface(mCodec, &surface);
media_status_t status;
if ((status = AMediaCodec_start(mCodec)) != AMEDIA_OK) {
log_error(NULL, "AMediaCodec_start: Could not start encoder.");
} else {
log_info(NULL, "AMediaCodec_start: encoder successfully started");
}
mCodecInputSurface = new CodecInputSurface(surface);
mCodecInputSurface->setupEGL(shareCtx);
}
编码流程
编码需要先进行渲染,从外部共享的EGLContext传入一个纹理,渲软到编码器对应的surface上,再进行编码。
传入纹理并渲染:
void NativeEncoder::feedFrame(uint64_t pts, int tex) {
drainEncoder(false);
mCodecInputSurface->makeCurrent();
glViewport(0,0,mWidth,mHeight);
mCodecInputSurface->renderOnSurface(tex);
mCodecInputSurface->setPresentationTime(pts);
mCodecInputSurface->swapBuffers();
mCodecInputSurface->makeNothingCurrent();
}
编码:
void NativeEncoder::drainEncoder(bool eof) {
if (eof) {
ssize_t ret = AMediaCodec_signalEndOfInputStream(mCodec);
log_info(NULL, "drainEncoder eof = %d",ret);
}
while (true) {
AMediaCodecBufferInfo info;
//time out usec 1
ssize_t status = AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(mCodec, &info, 1);
if (status == AMEDIACODEC_INFO_TRY_AGAIN_LATER) {
if (!eof) {
break;
} else {
log_info(NULL, "video no output available, spinning to await EOS");
}
} else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {
// not expected for an encoder
} else if (status == AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
if (mMuxerStarted) {
log_warning(NULL, "format changed twice");
}
AMediaFormat *fmt = AMediaCodec_getOutputFormat(mCodec);
const char *s = AMediaFormat_toString(fmt);
log_info(NULL, "video output format %s", s);
mTrackIndex = AMediaMuxer_addTrack(mMuxer, fmt);
if(mAudioTrackIndex != -1 && mTrackIndex != -1) {
log_info(NULL,"AMediaMuxer_start");
AMediaMuxer_start(mMuxer);
mMuxerStarted = true;
}
} else {
uint8_t *encodeData = AMediaCodec_getOutputBuffer(mCodec, status, NULL/* out_size */);
if (encodeData == NULL) {
log_error(NULL, "encoder output buffer was null");
}
if ((info.flags & AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {
log_info(NULL, "ignoring AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG");
info.size = 0;
}
size_t dataSize = info.size;
if (dataSize != 0) {
if (!mMuxerStarted) {
log_error(NULL, "muxer has't started");
}
log_info(NULL,"AMediaMuxer_writeSampleData video size %d",dataSize);
AMediaMuxer_writeSampleData(mMuxer, mTrackIndex, encodeData, &info);
}
AMediaCodec_releaseOutputBuffer(mCodec, status, false);
if ((info.flags & AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {
if (!eof) {
log_warning(NULL, "reached end of stream unexpectly");
} else {
log_info(NULL, "video end of stream reached");
}
break;
}
}
}
}
除了结尾标记,编码时没有操作InputBuffer,因为InputBuffer对应的就是surface的源,所以编码第一步实际是渲软,通过opengl render到surface上再交换缓冲区到surface上。
第二步获取到OutputBuffer数据,调用AMediaCodec_getOutputBuffer;第三步合成器写数据,调用AMediaMuxer_writeSampleData然后释放outputBuffer,调用AMediaCodec_releaseOutputBuffer。
总结
总结了下MediaCodec在ndk中的使用,MediaCodec是一个非常灵活的api,编解码音视频都是同一个,掌握双缓冲和三板斧就对流程有了非常清楚的了解,对编解码代码也可以不再畏惧了。
作者:anddymao