Games104现代游戏引擎入门-lecture9 游戏引擎的高级动画技术:动画树、IK和表情动画
- 1 Animation Blending
- 1 math of Blending : LERP
- 2 Blend space
- 3 其他的两种blending(mask blending和局部additive blending)
- 4 blending 总结
- 2 Action State Machine(ASM)状态机
- 3 动画树
- 4 Inverse Kinematics(IK)
- 1 启发式的算法
- 2 CCD算法
- 3 FABRIK
- 4 雅可比矩阵
- 5 动画pipeline with IK
- 5 表情动画
- 6 动画重定向
- 7 总结
1 Animation Blending
动画最重要的底层系统。
1 math of Blending : LERP
上一节课:在帧与帧之间插值
这一部分:是走与跑,不同的clip之间插值。
计算blend 权重。
这一块特别容易忽视:游戏中的滑步
2 Blend space
是一个非常基本的元素。
3 其他的两种blending(mask blending和局部additive blending)
其他不同的姿势:鼓掌。
additive blending
需要非常谨慎,容易过度叠加blending
4 blending 总结
2 Action State Machine(ASM)状态机
状态之间有序切换。
满足条件,就从node A 切换到node B.
Transition是什么时候激活。
Fade:
Unreal 状态机:
3 动画树
动画树是个递归结构。
动画树需要大量的控制变量。是灵魂。
4 Inverse Kinematics(IK)
反向动力学。
解有无穷多个。
人的关节的活动范围是有限的
1 启发式的算法
2 CCD算法
3 FABRIK
4 雅可比矩阵
逐渐逼近的过程,非常标准的多joint,多约束的方法
最近这几年IK的文章越来越多;
5 动画pipeline with IK
5 表情动画
使用脸部肌肉来做表情动画。
用了如何采集
6 动画重定向
原角色,
原动画,
传的是相对的,
两个动画体积相差很大的时候:
骨骼数量很不一样:
比较hot的研究问题:
7 总结