一、类和对象
1.创建类
LOL有很多英雄,比如盲僧,团战可以输,提莫必须死,盖伦,琴女
所有这些英雄,都有一些共同的状态
比如,他们都有名字,hp,护甲,移动速度等等
这样我们就可以设计一种东西,叫做类,代表英雄这样一种事物
类: 英雄(Hero)
状态: 名字, 血量,护甲,移动速度
class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
}
2.创建对象
类就像一个模板,根据这样一个模板,可以创建一个个的具体的英雄
一个个具体的英雄,就叫一个个的对象
new Hero() 就是java中创建一个英雄对象的意思
public class MAIN {
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
garen.hp = 616.28f;
garen.armor = 27.536f;
garen.moveSpeed = 350;
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 383f;
teemo.armor = 14f;
teemo.moveSpeed = 330;
}
}
3.命名规范
好的编程习惯会让代码看上去更清爽,易读,容易维护
(1)类的第一个字母大写,如:Hero()
(2)驼峰原则 ,如:NewHero()
二、属性
一个英雄有姓名,血量,护甲等等状态
这些状态就叫做一个类的属性
1.基本类型
类型 | 缺省值 | 长度 | 数的范围 | |
整型 | byte | 0 | 8位 | -128~127 |
short | 0 | 16位 | -32768~32767 | |
int | 0 | 32位 | ||
long | 0 | 64位 | ||
字符型 | char | 16位 | ||
浮点型 | float | 0.0 | 32位 | 3.4E-038~3.4E+038 |
double | 0.0 | 64位 | 1.7E-308~1.7E+308 | |
布尔型 | boolean | false | 1位 | false、true |
注意: 默认的小数值是double类型的
所以 float f = 54.321会出现编译错误,因为54.321的默认类型是 double,其类型 长度为64,超过了float的长度32
在数字后面加一个字母f,直接把该数字声明成float类型
float f2 = 54.321f,
这样就不会出错了
2.属性的类型
属性的类型可以是基本类型,比如int整数,float 浮点数
也可以是类类型,比如String 字符串
3.命名规范
(1)变量命名只能使用字母 数字 $ _
变量第一个字符 只能使用 字母 $ _
变量第一个字符 不能使用数字
注:_ 是下划线,不是-减号或者—— 破折号
(2)在命名的时候,尽量使用完整的单词进行命名,比如name,moveSpeed,而不是使用缩写 n,m。
(3)不能只使用关键字,但是可以包含关键字
(4)中文也是可以用来命名变量的,但是在实际工作中。。。别这么干。。。
三、方法
在LOL中,一个英雄可以做很多事情,比如超神,超鬼,坑队友,能做什么在类里面就叫做方法,和函数差不多。
1.无返回值
比如队友残血正在逃跑,你过去把路给别人挡住了,导致他被杀掉。 这就是坑队友,每个英雄。。。。都可以坑,所以为Hero这个类,设计一个方法: keng
//坑队友
void keng(){
System.out.println("坑队友!");
}
2.有返回值
玩游戏的时候我们经常会查看英雄的状态,比如护甲
//获取护甲值
float getArmor(){
return armor;
}
3.命名规则
动词开头的,比如 keng ...
如果有多个单词,后面的每个单词的第一个字母使用大写,比如 addSpeed
四、引用
引用的概念,如果一个变量的类型是 类类型,而非基本类型,那么该变量又叫做引用。
new Hero(); 代表创建了一个Hero对象,但是也仅仅是创建了一个对象,没有办法访问它,了访问这个对象,会使用引用来代表这个对象。
Hero h = new Hero(); h这个变量是Hero类型,又叫做引用;=的意思指的h这个引用代表右侧创建的对象,“代表” 在面向对象里,又叫做“指向”
引用有多个,但是对象只有一个。
五、继承
在LOL中物品有武器、防具、药品等,它们都具有物品类的名称和价格属性,因此在设计类的时候,可以让武器继承物品,从而继承名称和价格属性。
//定义物品类,包含名称和价格两个属性
class Item {
String name;
int price;
}
//定义武器类,使其继承物品类的名称和价格两个属性,同时增加攻击力属性
class Weapon extends Item{
int damage; //攻击力
}
public class MAIN {
public static void main(String[] args) {
Weapon infinityEdge = new Weapon();
infinityEdge.damage = 65; //damage属性在类Weapon中新设计的
infinityEdge.name = "无尽之刃";//name属性,是从Item中继承来的,就不需要重复设计了
infinityEdge.price = 3600;
}
}
六、方法重载
类型或个数不一样。
class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public void attack() {
System.out.println(name + " 进行了一次攻击 ,但是不确定打中谁了");
}
public void attack(Hero h1) {
System.out.println(name + "对" + h1.name + "进行了一次攻击 ");
}
public void attack(Hero h1, Hero h2) {
System.out.println(name + "同时对" + h1.name + "和" + h2.name + "进行了攻击 ");
}
}
可变数量的参数。
// 可变数量的参数
public void attack(Hero... heros) {
for (int i = 0; i < heros.length; i++) {
System.out.println(name + " 攻击了 " + heros[i].name);
}
}
七、构造方法
通过一个类创建一个对象,这个过程叫做实例化,实例化是通过调用构造方法(又叫做构造器)实现的。
1.什么是构造方法
方法名和类名一样(包括大小写),没有返回类型,实例化一个对象的时候,必然调用构造方法。
class Hero {
// 方法名和类名一样(包括大小写)
// 没有返回类型
public Hero() {
System.out.println("实例化一个对象的时候,必然调用构造方法");
}
}
2.隐式的构造方法
无参的构造方法,如果不写,就会默认提供一个
class Hero {
//如果不写,默认会有
// public Hero() {
// }
}
注意:一旦提供了一个有参的构造方法,同时又没有显式的提供一个无参的构造方法,那么默认的无参的构造方法,就没有了。
3.和普通方法一样,构造方法也可以重载
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//带一个参数的构造方法
public Hero(String heroname){
name = heroname;
}
//带两个参数的构造方法
public Hero(String heroname,float herohp){
name = heroname;
hp = herohp;
}
}
八、this
this即代表当前对象
public class Hero {
String name; //姓名
//参数名和属性名一样
//在方法体中,只能访问到参数name
public void setName1(String name){
name = name;
}
//为了避免setName1中的问题,参数名不得不使用其他变量名
public void setName2(String heroName){
name = heroName;
}
//通过this访问属性
public void setName3(String name){
//name代表的是参数name
//this.name代表的是属性name
this.name = name;
}
}
九、访问修饰符
1.成员变量有四种修饰符:
private 私有的
package/friendly/default 不写
protected 受保护的
public 公共的
2.类间的关系
自身:指的是Hero自己
同包子类:ADHero这个类是Hero的子类,并且和Hero处于同一个包下
不同包子类:Support这个类是Hero的子类,但是在另一个包下
同包类: GiantDragon 这个类和Hero是同一个包,但是彼此没有继承关系
其他类:Item这个类,在不同包,也没有继承关系的类
自身 | 同包子类 | 不同包子类 | 同包类 | 其他类 | |
private | 可访问 | 不可继承 | 不可继承 | 不可访问 | 不可访问 |
package | 可访问 | 可继承 | 不可继承 | 可访问 | 不可访问 |
protected | 可访问 | 可继承 | 可继承 | 可访问 | 不可访问 |
public | 可访问 | 可继承 | 可继承 | 可访问 | 可访问 |
3.那么什么情况该用什么修饰符呢?
(1)属性通常使用private封装起来;
(2)方法一般使用public用于被调用;
(3)会被子类继承的方法,通常使用protected;
(4)package用的不多,一般新手会用package,因为还不知道有修饰符这个东西。
再就是作用范围最小原则
简单说,能用private就用private,不行就放大一级,用package,再不行就用protected,最后用public。 这样就能把数据尽量的封装起来,没有必要露出来的,就不用露出来了。
十、类属性与类方法
1.类属性
当一个属性被static修饰的时候,就叫做类属性,又叫做静态属性。当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值。
与对象属性对比: 不同对象的对象属性的值都可能不一样,但是所有对象的类属性的值,都是一样的。
(1)访问类属性
//1.对象.类属性
teemo.copyright
//2. 类.类属性
Hero.copyright
类.类属性
(2)什么时候使用对象属性,什么时候使用类属性
不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是跟着对象走的,每个对象的name都是不同的。
如果一个属性,所有的英雄都共享,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性。
2.类方法
类方法: 又叫做静态方法
对象方法: 又叫实例方法,非静态方法
访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上;访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问。
(1)访问类方法
//1. 对象.类方法
garen.battleWin();
//2. 类.类方法
Hero.battleWin();
类.类方法
(2)什么时候设计对象方法,什么时候设计类方法
如果方法里访问了对象属性,那么这个方法,就必须设计为对象方法;
如果一个方法,没有调用任何对象属性,那么就可以考虑设计为类方法。
十一、属性初始化
1. 对象属性初始化
声明该属性的时候初始化
构造方法中初始化
初始化块
public class Hero {
public String name = "some hero"; //声明该属性的时候初始化
protected float hp;
float maxHP;
{
maxHP = 200; //初始化块
}
public Hero(){
hp = 100; //构造方法中初始化
}
}
2.类属性初始化
声明该属性的时候初始化
静态初始化块
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
float maxHP;
//物品栏的容量
public static int itemCapacity=8; //声明的时候 初始化
static{
itemCapacity = 6;//静态初始化块 初始化
}
}
十二、单例模式
单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。例如LOL里有一个怪叫大龙GiantDragon,只有一只,所以该类,只能被实例化一次
1.饿汉式单例模式
私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例。
public class GiantDragon {
//私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
private GiantDragon(){
}
//准备一个类属性,指向一个实例化对象。 因为是类属性,所以只有一个
private static GiantDragon instance = new GiantDragon();
//public static 方法,提供给调用者获取12行定义的对象
public static GiantDragon getInstance(){
return instance;
}
}
2.懒汉式单例模式
调用getInstance的时候,才会创建实例。
public class GiantDragon {
//私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
private GiantDragon(){
}
//准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
private static GiantDragon instance;
//public static 方法,返回实例对象
public static GiantDragon getInstance(){
//第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
if(null==instance){
instance = new GiantDragon();
}
//返回 instance指向的对象
return instance;
}
}
3.什么时候使用饿汉式,什么时候使用懒汉式
饿汉式是立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。
懒汉式,是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量。
使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。
看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式
4.单例模式三元素
(1)构造方法私有化
(2)静态属性指向实例
(3) public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性
十三、枚举
枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量,比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量。
public enum Season {
SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}
一个常用的场合就是switch语句中,使用枚举来进行判断
注:因为是常量,所以一般都是全大写
Season season = Season.SPRING;
switch (season) {
case SPRING:
System.out.println("春天");
break;
case SUMMER:
System.out.println("夏天");
break;
case AUTUMN:
System.out.println("秋天");
break;
case WINTER:
System.out.println("冬天");
break;
}
使用枚举的好处:假设在使用 switch 的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了。(因为只有4个季节)。但是使用枚举,就能把范围死死的限定在这四个当中。