要实现想Launcher那样的屏幕滑动效果,最基础的要学会scroller类的用法以及view类里面的scrollTo和scrollBy方法。
1.scrollTo(int x, int y);滑动到x,y位置;这里的x,y位置是这样理解的。
拿TextView来做说明,定义textview时我们将它的长和宽定义为60x30,则该textView可见区域就是60x30的可见区域,但是textView的内容可能很多,比如它的内容是300x100的区域
则textView.scrollTo(x,y)代表,这会的textView显示的是以300x100区域左上角为坐标原点的,坐标为(x,y,x+60,y+30)这个长方形区域的文字内容。
2.scrollBy(int dx,int dy)源码如下
public void scrollBy(int x, int y) {
scrollTo(mScrollX + x, mScrollY + y);
}
3.Scroller类
该类中有两个重要的方法
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;//动画没有结束
mDuration = duration;
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
该方法一般在ACTION_UP的时候调用,它会协助完成抬笔之后的滑动动作,startX指的是抬笔时的横坐标位置,dx代表横坐标方向滑动的距离,duration代表滑动所需时间。该函数执行之后mFinished = false;此时再调用computeScrollOffset就会返回true,表明滑动的动画没有结束。
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:/滑动模式
float x = timePassed * mDurationReciprocal;
if (mInterpolator == null)//检查是否有插入器,在new scroll对象时加入
x = viscousFluid(x);
else
x = mInterpolator.getInterpolation(x);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);//若没有定义插入器则当前的x,y位置由以下方法计算所得
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
case FLING_MODE://猛掷模式
final float t = (float) timePassed / mDuration;
final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
final float d_inf = SPLINE[index];
final float d_sup = SPLINE[index + 1];
final float distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) / (t_sup - t_inf) * (d_sup - d_inf);
mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX滑动的位置不能超过fling函数所定义的位置范围
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);
if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
mFinished = true;//动画已结束
}
break;
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
computeScrollOffset方法主要用于更新现在滑动所到的位置,就是更新mCurrX的值。
public float getCurrVelocity() //该方法用来返回当前的速度
public final void setFriction(float friction)//该方法是设置模拟摩擦力的大小,用以计算当前速度,磨擦力越大速度减缓的越快
public void fling (int startX, int startY, int velocityX, int velocityY, int minX, int maxX, int minY, int maxY)
在fling(快滑,用户按下触摸屏、快速移动后松开)手势基础上开始滚动。滚动的距离取决于fling的初速度。
参数
startX 滚动起始点X坐标
startY 滚动起始点Y坐标
velocityX 当滑动屏幕时X方向初速度,以每秒像素数计算
velocityY 当滑动屏幕时Y方向初速度,以每秒像素数计算
minX X方向的最小值,scroller不会滚过此点。
maxX X方向的最大值,scroller不会滚过此点。
minY Y方向的最小值,scroller不会滚过此点。
maxY Y方向的最大值,scroller不会滚过此点。