如何导出模型,请参考 Maya 部份。 现在我已经得到了一个非常简单易用的模型,下面就写一点代码把它加载到内存里,由于模型文件非常简单,所以加载非常简 单,而且不浪费内存。 如果你是 3DS Max 用户,那么在 Power VR SDK 里已经 带有相当强大的场景导出插件了,请参考相关文档及源码。

以下是头文件:


1  //
 2  //  @ Project : MayaMELObjectExport
 3  //  @ File Name : play3dObj.h
 4  //  @ Date : 2007-2-23
 5  //  @ Author : kongfu.yang
 6  //  @ Company : http://www.play3d.net
 7  //  @ Copyright : 2007-2, Example source license.
        By keep this header comment,
        you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose.
 8
 9  #ifndef _GL_ES_OBJ_H__
10  #define _GL_ES_OBJ_H__
11
12  #include "gles/gl.h"
13
14  struct play3dObjFixed
15  {
16      int faceCount;
17      int vertexCount;
18      GLfixed *vertexs;
19      GLfixed *normals;
20      GLfixed *uvs;
21      unsigned short *faces;
22
23      void loadFromFile(const char * fname);
24      play3dObjFixed() { vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0; }
25      ~play3dObjFixed() { clean(); }
26      void clean(void);
27  };
28
29
30
31  #endif // _GL_ES_OBJ_H__


以下是实现:

1  //
 2  //  @ Project : MayaMELObjectExport
 3  //  @ File Name : play3dObj.h
 4  //  @ Date : 2007-2-23
 5  //  @ Author : kongfu.yang
 6  //  @ Company : http://www.play3d.net
 7  //  @ Copyright : 2007-2, Example source license.
          By keep this header comment,
          you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose.
 8
 9  #include "play3dObj.h"
10  #include <stdio.h>
11  #include <stdlib.h>
12
13  void play3dObjFixed::loadFromFile(const char * fname)
14  {
15      FILE * fp = fopen(fname, "rb");
16      fread( &faceCount, sizeof(int), 1, fp );
17      fread( &vertexCount, sizeof(int), 1, fp );
18
19      vertexs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );
20      normals = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );
21      uvs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 2 );
22      faces = (unsigned short *) malloc( sizeof(unsigned short) * faceCount * 3 );
23
24      fread( vertexs, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );
25      fread( normals, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );
26      fread( uvs,     sizeof(GLfixed), vertexCount * 2, fp );
27
28      fread( faces,   sizeof(unsigned short), faceCount * 3, fp );
29
30      fclose(fp);
31  }
32
33  void play3dObjFixed::clean(void)
34  {
35      if ( vertexs != 0 ) free(vertexs);
36      if ( normals != 0 ) free(normals);
37      if ( uvs != 0 ) free(uvs);
38      if ( faces != 0 ) free(faces);
39      vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0;
40  }


在适当的位置创建play3dObjFixed g_model并调用其loadFromFile()方法就不罗 嗦了。

以下是绘制:

万分抱歉,2007-3-1 之前这部份代码的 53 行少了"* 3",如果你直接拷过去使 用的话,会发现只能显示模型的 1/3 的面。这是因为我先后在家里的两台电脑 上改过这个程序,编写本文的台式机上的是比较老的版本,今天在做另一个例子 时才发现。看来,再简单的程序,也需要用 CVS 来管理呀。

37  void draw(HWND hWnd, HDC hdc)
 38  {
 39      if ( ! g_egl.isInitialized() ) return;
 40
 41      if ( g_egl.makeCurrent() )
 42      {
 43          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 44
 45          glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
 46          glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
 47          // glEnableClientState( GL_UV_ARRAY );
 48          // 3 means (x,y,z) for one vertex, coord is in fixed number, stride is 0
 49          glVertexPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.vertexs );
 50          glNormalPointer( GL_FIXED, 0, g_model.normals );
 51          // glTexCoordPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.uvs );
 52
 53          glDrawElements( GL_TRIANGLES, g_model.faceCount * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, g_model.faces );
 54
 55          g_egl.swapBuffers();
 56      }
 57
 58      reportError();
 59  }

这里有三组重要的API:


glEnableClientState (...);
glVertexPointer (...);
glDrawElements (...);


glEnableClientState 是指示 OpenGL 状态机打开对 Vertex/Normal/UV Array 的支持,使得批量发送模型数据成为可能。

glVertexPointer,glNormalPointer, glTexCoordPoint 等 Pointer 则是实际用来发送模型数据的。

glDrawElements, glDrawArray 则是用利用已发送数据来绘制实际图形的,前者 通过额外的顶点索引数组来定义面,后者直接利用已经发送的模型数据数组绘制 (在HelloEGL例子里用的就是它),前者显然更加灵活。

glDrawElements 第一个参数决定绘制的图元,不过 OpenGL ES 1.x 最多画三角 形,四边形和多边形是不支持滴;第二个参数是索引元素的个数,不是面的个数; 第三个参数是顶点索引的数据类型,注意 OpenGL ES 1.x 不支持 int/unsigned int;最后是实际的数据。

当前 OpenGL ES 的书籍并不多,好在 OpenGL ES 对 OpenGL 删得多改得少,完 全可以把 OpenGL 的书籍拿来参考。以上 API 除了使用定点数之外,其它与 OpenGL 规范中的同名 API 用法完全相同,搞一本 OpenGL参考手册(Blue Book) 到手边是非常有必要的。

绘制效果:

图:PC Emulator

图:Dell Axim X51v Device