实现Android OpenGL灰度地形图
1. 简介
在这篇文章中,我们将介绍如何使用Android OpenGL实现灰度地形图。首先,我们将详细介绍整个过程的流程,并提供一个步骤表格。然后,我们将逐步指导你完成每个步骤所需的代码,并对代码进行注释。
2. 流程
下面是实现灰度地形图的整个流程:
flowchart TD;
A[初始化OpenGL环境] --> B[创建顶点和片段着色器];
B --> C[创建并绑定VAO和VBO];
C --> D[加载地形高度图];
D --> E[生成地形顶点数据];
E --> F[绘制地形];
3. 代码实现
3.1 初始化OpenGL环境
首先,我们需要在Android应用程序中初始化OpenGL环境。在Activity的onCreate
方法中,添加以下代码:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 初始化OpenGL ES 2.0
setEGLContextClientVersion(2);
// 创建OpenGL视图
mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
// 设置Renderer
mGLSurfaceView.setRenderer(new MyRenderer());
// 设置ContentView
setContentView(mGLSurfaceView);
}
3.2 创建顶点和片段着色器
接下来,我们需要创建顶点和片段着色器。在MyRenderer
类中,添加以下代码:
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// 编译顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
// 编译片段着色器
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
// 创建OpenGL程序
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 将着色器附加到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// 链接OpenGL程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
// 获取位置句柄
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 获取颜色句柄
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
// 设置OpenGL视口大小
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// 清除颜色缓冲区
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 启用顶点句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// 设置顶点数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
// 设置颜色数据
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// 绘制图形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用顶点句柄
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
3.3 创建并绑定VAO和VBO
然后,我们需要创建并绑定VAO和VBO。在MyRenderer
类的onSurfaceCreated
方法中,添加以下代码:
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// 编译顶点着色器和片段着色器...
// 生成VAO
int[] vao = new int[1];
GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0);
GLES30.glBindVertexArray(vao[0]);
// 生成VBO
int[] vbo = new int[1];
GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
// 设置顶点数据
float[] vertices = { /*