1. 定义系统边界可确定系统内部和外部之间的界限。
  2. 主角代表外部对象所扮演的角色。一个对象可以扮演若干角色,因此可由若干主角来代表。
  3. 通信关系用于阐明用例中主角的参与情况。
  4. 用例是主角通过系统完成一个过程时出现的一组事件。通常,用例是较大的过程,而不是单个步骤或事务。

类静态结构图示例




  1. 要将特性、操作和其他属性添加到类形状,请双击该形状,打开 UML 类属性对话框。
  2. 双击某个关联可以添加修饰,如多重性和导向性。
  3. 除了此处所示的名称和类型外,特性还可包含可见性,这是一个初始值;特性还可指定对象属于类还是实例。
  4. 如果要传达详尽的编程规范,则需要在图中完整定义用于操作的参数。

活动图示例




  1. 对象的初始状态是图中任何事件都未对该对象起作用时的状态。
  2. 动作状态是一种代表已完成活动的状态。
  3. 当动作状态的内部动作完成时即会从该动作状态进行转换。
  4. 要表明必须先完成各个并行活动然后才出现下一个活动,请使用连接转换。
  5. 双击来自动作状态的状态转换可对其加注临界条件和动作表达式标签。
  6. 要表明可同时发生的活动,请使用叉形状态转换。
  7. 最终状态代表该图所表示的场合中的活动已结束。

状态图示例




  1. 对象的初始状态是图中任何事件都未对该对象起作用时的状态。
  2. 状态代表对象生命周期中的某一瞬间。 双击状态形状可添加名称并列出其内部动作和活动。
  3. 转换表明作为对事件的响应结果,对象将从一种状态转换到另一种状态并执行某个动作。
  4. 触发状态转换的事件在状态转换字符串中命名。双击一个状态转换,除事件签名以外,还可用字符串为其加注临界条件、动作表达式等标签。

序列图示例




序列图中的纵向维代表时间,按时间先后依次向下排序。横向维代表不同的主角或对象。


  1. 对象被表示为对象生命线,即:即它们在特定时间的存在状态。请调整线的长度以表明对象已创建还是已消亡。
  2. 箭头表示对象之间的消息。对象也可以向自己发送消息。
  3. 向生命线添加一个激活点(也称为控制的焦点)以表明对象执行动作的时段。
  4. 返回的消息用虚线表示。

协作图示例




  1. 在分类器角色形状中,对象的指定器字符串下加有下划线,以表明该对象是一个实例。您还可在冒号之前加入对象名。
  2. 链接(即关联角色)表明关系;如果有箭头,还同时表明导向性。
  3. 双击一个链接,再单击消息可以定义沿链接传递的消息。需要根据嵌套的调用对过程消息编号。
  4. 第一条消息总要从图示环境之外传递过来。

组件图示例




  1. 在组件图中,组件是通用类型而非实例。要显示组件实例,请使用部署图。
  2. 依赖关系表明客户组件在某种程度上依赖于供应商组件。

部署图示例




  1. 在部署图中,节点可以代表通用类型或特定实例。
  2. 将组件和对象实例放入某个节点实例即表明这些组件和对象驻留在该节点上。
  3. 通过依赖关系(有时还要借助接口)可以连接各组件。您可以使用构造型来表明确切的依赖关系