<script src="/lib/three.js"></script>
<script src="/lib/js/utils/SceneUtils.js"></script>
<script src="/lib/js/QuickHull.js"></script>
<script src="/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 100);
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(1,1,1);
scene.add(light);
}
function initModel() {
var shape = new THREE.ShapeGeometry(drawShape());
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xff00ff});
material.side = THREE.DoubleSide;//设置成两面都可见
var mesh = new THREE.Mesh(shape,material);
scene.add(mesh);
/*此方法是创建两种纹理的方法
* var shape = new THREE.ShapeGeometry(drawShape());
var mesh = createMesh(shape);
scene.add(mesh);
* */
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 20;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 160;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
//生成gui设置配置项
var gui,spGroup,tubeMesh;
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
numberOfPoints:5,
segments:64,
radius:1,
radiusSegments:8,
closed:false,
points: [],
newPoints:function () {
//生成一些随机点放置到数组当中
var points = [];
for (var i = 0; i < gui.numberOfPoints; i++) {
var randomX = -20 + Math.round(Math.random() * 50);
var randomY = -15 + Math.round(Math.random() * 40);
var randomZ = -20 + Math.round(Math.random() * 40);
points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ));
}
gui.points = points;
gui.redraw();
},
redraw:function () {
//清楚掉场景中原来的模型对象
scene.remove(spGroup);
scene.remove(tubeMesh);
//重新绘制模型
generatePoints(gui.points, gui.segments, gui.radius, gui.radiusSegments, gui.closed);
}
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, 'newPoints');
datGui.add(gui, 'numberOfPoints', 2, 15).step(1).onChange(gui.newPoints);
datGui.add(gui, 'segments', 0, 200).step(1).onChange(gui.redraw);
datGui.add(gui, 'radius', 0, 10).onChange(gui.redraw);
datGui.add(gui, 'radiusSegments', 0, 100).step(1).onChange(gui.redraw);
datGui.add(gui, 'closed').onChange(gui.redraw);
gui.newPoints();
}
//通过配置项绘制出几何体
function generatePoints(points, segments, radius, radiusSegments, closed) {
spGroup = new THREE.Object3D(); //赋值spGroup存储模型点的3d对象
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false}); //声明一个红色普通纹理
//将所有的顶点创建出球形存储到spGroup内
points.forEach(function (point) {
var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.2);
var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material);
spMesh.position.copy(point);
spGroup.add(spMesh);
});
// 将spGroup对象添加到场景当中
scene.add(spGroup);
// THREE.CatmullRomCurve3方法可以将一组顶点生成一条平滑的曲线
var tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(new THREE.CatmullRomCurve3(points), segments, radius, radiusSegments, closed);
//将模型对象赋值给tubeMesh并添加到场景当中
tubeMesh = createMesh(tubeGeometry);
scene.add(tubeMesh);
}
function createMesh(geom) {
// 创建两个纹理
//创建一个透明纹理
var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.3});
//创建一个线框纹理
var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
wireFrameMat.wireframe = true;
// 使用纹理和几何体创建模型
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);
return mesh;
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
//更新性能插件
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
//initModel();
initControls();
initStats();
initGui();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
THREE.JS拉伸几何体THREE.TUBEGEOMETRY
原创-
three.js学习 开始尝试使用
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three three.js threejs WebGL -
45 Three.js拉伸几何体THREE.TubeGeometry
简介THREE.TubeGeometry可以沿着一条三维的样式曲线(THREE.CatmullRomCurve3对象)拉伸出一根管。最简单实现var tubeGeometry
拉伸几何体 webgl three-js tube geometry -
44 Three.js拉伸几何体THREE.ExtrudeGeometry
拉伸几何体是什么拉伸是指我们有一个二维图形,通过针对这个二维图形进行z轴拉伸,将它转换成三维图形。例如,如果我们拉伸THREE.Circle
webgl three-js 拉伸几何体 extrude 默认值 -
41 Three.js高级几何体THREE.ConvexGeometry
简介通过THREE.ConvexGeometry,我们可以围绕一组点创建一个凸包。所谓凸包就是包围这组点的最小图形。也就是所有的点都在当前
图形 高级几何体 three-js webgl javascript -
39 Three.js线性几何体材质THREE.LineBasicMaterial
简介THREE.LineBasicMaterial用于绘制线段的基础材质。相关属性 名称 描述 color 该属性设置材质的颜色,如果设置了v
webgl three-js 线性材质 Math html -
40 Three.js线性几何体材质THREE.LineDashedMaterial
简介这种材质和THREE.LineBasicMaterial略有些不同,它不但可以给线段上色,还可以添加一种虚线的效果。额外属性 名称 描述 scale 线条
虚线材质 three-js webgl javascript lineDashed -
Three.js 实时更新几何体的方法
基于性能的原因,改变几何体(Geometry)的某些属性不会引起浏览器对几何体(Geometry
three.js webgl 实时更新 纹理网格 几何体 -
42 Three.js高级几何体车床模型THREE.LatheGeometry
简介THREE.LatheGeometry允许你从一条光滑的曲线创建图形。此曲线是由多个点定义,通常称作样条曲线。然后再绕y轴旋转,就生成了一组车床类型的几何体模型。简单实现首先
three-js webgl javascript 高级几何体 车床模型 -
three.js之创建一个几何体
附带three.js代码,点击下载
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102 Three.js 使用几何体生成拱门形状
Three.js的几何体已经能够创建很多的几何体模型,但是,远远还达不到特殊需求的几何体模型顶点的位置调...
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Three.JS教程2 几何体的创建与使用
顶点的位置是一个浮点数数组,其中每三个元素表示一个点的x、y和z坐标。
javascript 开发语言 ecmascript 渲染器 ide