记录一下麻将的通用胡牌算法实现,只要满足X*ABC + Y*DDD + EE 即可胡牌。
在这里先分析一下最简单的胡牌思路:先找出所有可能的将牌,若除去两张将牌之外的所有牌都能成刻或顺,则可胡牌。
将牌就是公式里唯一的对子即是EE、顺子ABC或者刻子DDD。
将牌的查找:遍历每张手牌,若有两张以上相同牌就能作将,或者用一张癞子凑也可。
接下来就只要判断一副牌是否成扑,伪码如下:
function isShunKe=(牌){ // 这里约定传入的牌是有序的、张数是3的倍数
if(没牌){
return true;
}
if(若第一张是顺子中的一张){
if(isShunKe(去掉该顺子剩下的牌)){
return true;
}
}
if(若第一张是刻子中的一张){
if(isShunKe(去掉该刻子剩下的牌)){
return true;
}
}
return false;
}
只要思路清晰了算法就很简单,为什么只考虑第一张牌?其实函数内部递归调用了每张牌都会计算到的,除非没牌了。下面给出详细代码:
function isShunKe(cards, laiziCount){
if (cards.length === 0){
return true;
}
// 若第一张是顺子中的一张
for (var first = cards[0] - 2; first <= cards[0]; first++) {
if(first % 10 > 7 || (laiziCount === 0 && first < cards[0])) {
// 顺子第一张牌不会大于7点、无赖子情况下顺子第一张只能用手上的牌
continue;
}
var shunCount = 0;
for (var i=0;i<3;i++) {
if (cards.indexOf(first + i) >= 0) {
shunCount++;
}
}
if (shunCount === 3 || shunCount + laiziCount >= 3) {
// 找到包含第一张牌的顺子
var puCards = cards.slice();
var puLaizi = laiziCount;
for (var i=0; i<3; i++) {
var deletePos = puCards.indexOf(first + i);
if (deletePos >= 0) {
puCards.splice(deletePos, 1);
}
else {
puLaizi--;
}
}
if (isShunKe(puCards, puLaizi)) {
// 剩下的牌成扑
return true;
}
}
}
// 若第一张是刻子中的一张
var keziCount = 1;
var keziCard = cards[0];
if (cards[1] === keziCard) {
keziCount++;
}
if (cards[2] === keziCard) {
keziCount++;
}
if (keziCount === 3 || keziCount + laiziCount >= 3) {
var puCards = cards.slice();
var puLaizi = laiziCount;
for (var i = 0; i < 3; i++) {
var deletePos = puCards.indexOf(keziCard);
if (deletePos >= 0) {
puCards.splice(deletePos, 1);
}
else {
puLaizi--;
}
}
if (isShunKe(puCards, puLaizi)) {
return true;
}
}
return false;
}
下面是判断胡牌的函数:
function canHuLaizi(cards, laiziCount) {
if ((cards.length + laiziCount + 1) % 3 != 0) {
// 若牌张数不是2、5、8、11、14则不能胡
return false;
}
// 排序方便胡牌判断
cards.sort(function(a, b) {
return a - b;
})
// 依次删除一对牌做将,其余牌全部成扑则可胡
for (var i = 0; i < cards.length; i++) {
if (i > 0 && cards[i] == cards[i - 1]){
// 和上一次是同样的牌,避免重复计算
continue;
}
if ((i + 1 < cards.length && cards[i] == cards[i + 1]) || laiziCount > 0) {
// 找到对子、或是用一张癞子拼出的对子
var puCards = cards.slice();
var puLaizi = laiziCount;
puCards.splice(i, 1);
if (puCards[i] == cards[i]) {
puCards.splice(i, 1);
}
else {
puLaizi--;
}
// 删去对子判断剩下的牌是否成扑
if (isShunKe(puCards, puLaizi)) {
return true;
}
}
}
if (laiziCount >= 2 && isShunKe(cards, laiziCount - 2)) {
// 两个癞子做将牌特殊判定处理
return true;
}
return false;
}
这里做一下两个输入参数的说明:
- cards:手牌数组,不超过14张牌,每张牌由整数表示如下
- 数字 {01 ~ 09} 表示 {1 ~ 9} 筒
数字 {11 ~ 19} 表示 {1 ~ 9} 条
数字 {21 ~ 29} 表示 {1 ~ 9} 万
数字 {31 33 35 37 } 表示风 { 东 南 西 北 } // 为什么间隔两个数字记录一个,就是为了防止将自拍在自己算过程中组成顺子
数字 {41 43 45} 表示箭 {中 發 白} - laiziCount:癞子数量,用整数表示
有关算法代码重构,这里有个小技巧:
使用随机生成的牌型数据,将新版本代码与老版本代码对比,当运算结果不一样时候可以快速的找出bug,也可以循环大量输入统计耗时比较效率。
通过这个手段解决了一些小问题,最终跑1000万次牌型输出结果一致,就可以安心的替换了。