非阻塞的思路:处理客户端的请求,处理完新建一个实例处理新的客户端请求。
服务端的函数关系调用链条是这样的:
Run() -> HandleRpcs() -> CallData() -> Proceed() ->
( ... -> Proceed() -> CallData() -> ... ) 构造函数
while(true){ ... } 队列死循环 -> Proceed()
简单做个小测试,便可以发现,异步处理请求的思路是通过构造函数和队列来做的。

未完待续 ...
// greeter_async_server.cc
#include <memory>
#include <iostream>
#include <string>
#include <thread>
#include <grpcpp/grpcpp.h>
#include <grpc/support/log.h>
#include "helloworld.grpc.pb.h"
using grpc::Server;
using grpc::ServerAsyncResponseWriter;
using grpc::ServerBuilder;
using grpc::ServerContext;
using grpc::ServerCompletionQueue;
using grpc::Status;
using helloworld::HelloRequest;
using helloworld::HelloReply;
using helloworld::Greeter;
class ServerImpl final {
public:
~ServerImpl() {
server_->Shutdown();
// 始终在服务之后关闭完成队列。
cq_->Shutdown();
}
// 此代码中没有关闭处理。
void Run() {
std::string server_address("0.0.0.0:50051");
ServerBuilder builder;
// 在没有任何认证机制的情况下监听给定地址。
builder.AddListeningPort(server_address, grpc::InsecureServerCredentials());
// 注册 service_ 作为我们与客户沟通的实例。 在这种情况下,它对应于异步服务。
builder.RegisterService(&service_);
// 获取用于与gRPC运行时进行异步通信的完成队列。
cq_ = builder.AddCompletionQueue();
// 最后组装服务器。
server_ = builder.BuildAndStart();
std::cout << "Server listening on " << server_address << std::endl;
// 继续进入服务器的主循环。
HandleRpcs();
}
private:
// 包含提供请求所需的状态和逻辑的类。
class CallData {
public:
// 接受“service”实例(在本例中表示异步服务器)
// 和用于与gRPC运行时进行异步通信的完成队列“cq”。
CallData(Greeter::AsyncService* service, ServerCompletionQueue* cq)
: service_(service), cq_(cq), responder_(&ctx_), status_(CREATE) {
// 立即调用服务逻辑。
Proceed();
}
void Proceed() {
if (status_ == CREATE) {
// 使此实例进入PROCESS状态。
status_ = PROCESS;
/* 作为初始CREATE状态的一部分,我们*request*系统开始处理SayHello请求。
在此请求中,“this”行为是唯一标识请求的标记
(以便不同的CallData实例可以同时为不同的请求提供服务),
在这种情况下是此CallData实例的内存地址。
*/
service_->RequestSayHello(&ctx_, &request_, &responder_, cq_, cq_,this);
} else if (status_ == PROCESS) {
/*在我们处理此CallData的一个客户端时,生成一个新的CallData实例来为新客户端提供服务。
该实例将释放自己作为其FINISH状态的一部分。
*/
new CallData(service_, cq_);
// 实际处理。
std::string prefix("Hello ");
reply_.set_message(prefix + request_.name());
/* 我们完成了! 让gRPC运行时知道我们已经完成了,
使用此实例的内存地址作为事件的唯一标识标记。
*/
status_ = FINISH;
responder_.Finish(reply_, Status::OK, this);
} else {
GPR_ASSERT(status_ == FINISH);
// 一旦进入FINISH状态,就自行解除分配(CallData)。
delete this;
}
}
private:
// 与异步服务器的gRPC运行时通信的方法。
Greeter::AsyncService* service_;
// 用于异步服务器通知的生产者 - 消费者队列。
ServerCompletionQueue* cq_;
// rpc的上下文,允许调整它的各个方面,如使用压缩,身份验证,以及将元数据发送回客户端。
ServerContext ctx_;
// 我们从客户那里获得了什么。
HelloRequest request_;
// 我们寄回给客户的是什么。
HelloReply reply_;
// 回到客户端的方法。
ServerAsyncResponseWriter<HelloReply> responder_;
// 让我们实现一个具有以下状态的小型状态机。
enum CallStatus { CREATE, PROCESS, FINISH };
// 当前的服务状态。
CallStatus status_;
};
// 如果需要,可以在多个线程中运行。
void HandleRpcs() {
// 生成一个新的CallData实例来为新客户端提供服务。
new CallData(&service_, cq_.get());
void* tag; //唯一标识请求。
bool ok;
while (true) {
/* 阻止等待从完成队列中读取下一个事件。
事件由其标记唯一标识,标记是CallData实例的内存地址。
应始终检查Next的返回值。
此返回值告诉我们是否存在任何类型的事件或cq_正在关闭。
*/
GPR_ASSERT(cq_->Next(&tag, &ok));
GPR_ASSERT(ok);
static_cast<CallData*>(tag)->Proceed();
}
}
std::unique_ptr<ServerCompletionQueue> cq_;
Greeter::AsyncService service_;
std::unique_ptr<Server> server_;
};
int main(int argc, char** argv) {
ServerImpl server;
server.Run();
return 0;
}
















